25.06.2018 um 16:52
Farantis
Ordensmann
Die Macht an dich gerissen
Beiträge: 676
Registriert am: 08.01.16
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Wann?
Tech-Support: >>> 18:00 - 19:00 Uhr <<<
Eventbeginn: >>> 19:30 Uhr <<<
Missionsstart: >>> 20:00 Uhr <<<
- Hinweise zur Anmeldung
- Hinweise zu CO+-Missionen
- Hinweise zur Slotempfehlung
- Hinweise zur Orientierungsrichtlinie
- Großer Leitfaden
Wo?
>>>Server 1<<<
Modstring: Siehe Teamspeak
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Inhalt
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1.0 >>>1. Hintergrund<<<
2.0 >>>2. Lage<<<
3.0 >>>3. Auftrag<<<
4.0 >>>4. Slotliste<<<
5.0 >>>5. Testkonzept zur Luftkavallerie<<<
6.0 >>>6. Technisches<<<
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>>>1. Hintergrund<<<
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Was bisher geschah:
Vor knapp einem Monat stürzte eine C130 über Syrien ab - an Bord waren 30 gefallene Soldaten.
Im Zuge der Rettungsmission mit dem Codenamen Fallen Angels konnten alle 30 Soldaten vom USMC gefunden und nach Hause gebracht werden.
Kurz darauf startete eine Rettungsmission für die sechs Crewmitglieder der C130 - Operation Falcon Claw. Die Force Recon Marines waren erfolgreich und alle sechs Crewmitglieder konnten geborgen werden.
Bei der Befragung unserer Crew wurde unsere schlimmste Befürchtung bestätigt: Die C130 wurde eindeutig sabotiert!
Kurz darauf erreichte uns die Meldung, dass drei Soldaten der Bodencrew - welche an genau dieser Maschine gearbeitet hatten - nicht von Ihrem Ausgang zurückgekehrt sind. Trotz sofortiger Suche konnte keiner der drei gefunden werden - sie waren spurlos verschwunden. Gestern jedoch konnten wir einen Telefonanruf an die Schwester eines der drei zurückverfolgen. Die Spur führte uns in die Region Kunar, Afghanistan. Durch massiven Einsatz unserer Keyhole Satelliten haben wir eine Positive ID in der Ortschaft Kenykmehni bekommen! Seltsamerweise scheinen unsere Männer sich frei bewegen zu dürfen, was den Verdacht in den Raum stellt, dass diese nicht entführt sondern desertiert sind!
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>>>2. Lage<<<
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Ein Teil der 1st Cavalry Division der US-Army ist aktuell auf dem Prozakhar Airfield stationiert.
Sie werden heute um 0500 Uhr nach Kenykmehni aufbrechen.
Im Einsatzgebiet ist mit lokalen Milizen zu rechnen. Diese verfügen über keine dedizierte Luftabwehr, jedoch etliche mittlere und schwere MGs.
Die Milizen haben in den Bergen ein Tunnelsystem aufgebaut, welches Vietnam in den Schatten stellt! Halten Sie dies stets im Hinterkopf - es kann jederzeit aus jeder möglichen und unmöglichen Richtung zu Feindkontakt kommen!
NRO Aufklärungsbericht
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Übersichtskarte
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>>>3. Auftrag<<<
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- Begeben Sie sich nach Kenykmehni.
- Nehmen Sie alle US-Kräfte dort in Gewahrsam und befragen Sie diese.
- Suchen Sie nach Hinweisen über den Aufenthaltsort der restlichen Deserteure.
- Finden Sie diese und nehmen Sie sie ebenfalls in Gewahrsam.
- Bringen Sie alle Gefangenen und Beweise zurück nach Prozakhar Airfield.
Führungsdokument: Klick
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>>>4. Slotliste<<<
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Führungsteam
#1 Platoon Leader - Soldia
#2 Platoon Sergeant (+ Ersatz JTAC) - Chary
#3 Medic -
#4 Joint Terminal Attack Controller - rufix
Riflesquad
#5 Squad Leader - [W] Antagon
#6 Fireteam Leader - [W] Borrow
#7 Automatic Rifleman - [W] Haenfry
#8 Grenadier - FrEaKii
#9 Combat First Responder - Maniac
#10 Fireteam Leader - [W] AlfredAlfredsson
#11 Automatic Rifleman - JohnofGaunt
#12 Grenadier - Benny
#13 Combat First Responder - paddyy
Riflesquad
#14 Squad Leader - [W] Rico
#15 Fireteam Leader - Don Kanallie
#16 Automatic Rifleman - Trollo
#17 Grenadier - Tonic
#18 Combat First Responder - [W] yoshi
#19 Fireteam Leader - Jericho
#20 Automatic Rifleman - Odysseus
#21 Grenadier - Ritox
#22 Combat First Responder - Zolta
UH-60M
#23 Pilot - MasterJ
#24 Co-Pilot - H0RiZ0N
#25 Gunner - Kreuz
#26 Gunner - Dennis
UH-60M
#27 Pilot - Qooper
#28 Co-Pilot - Monty
#29 Gunner - Roeder
#30 Gunner - zandru
Co+ Spieler
#31 Co+ Spieler - [W] Farantis
#32 Co+ Spieler - Hauke
#33 Co+ Spieler - [W] Peer
#34 Co+ Spieler - Marc
#35 Co+ Spieler - Kornak
Reserve:
#Reserve - DimitrijNovikow
#Reserve - Nephisto
#Reserve - Goodkat
#Reserve - Geerkins
#Reserve -
Slotliste zuletzt aktualisiert: 13.07.2018 - 18:24
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>>>5. Testkonzept Luftkavallerie<<<
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Aufgrund der Erfahrung, dass in den bisherigen Tests unseres Konzepts zur Luftverlegten Infanterie die Squadleader immer massiv überfordert waren, werden wir eine Variante testen, die die Squadleader entlasten und so für einen reibungsärmeren Ablauf sorgen soll. Dazu wird die Verantwortung über die Fluggeräte auf die Platoonführung übertragen. Für alle Teilnehmer des Events ist die folgende Erläuterung daher Pflichtlektüre. Bei Fragen dazu sprich rufix an!
5.1 Elemente
Die Einheit besteht aus folgenden Teileinheiten:
- 1 Platoon HQ
- 2–4 Infanterieeinheiten (Squads, Teams, o.Ä.)
- 2–4 Helikopter (Unterstützungs- oder Kampfhubschrauber mit ausreichend Transportkapazität für alle Infanteristen)
5.1.1 PLT HQ
- PL führt die Infanterie wie in einem normalen Infanterieplatoon mit direkten Befehlen und Aufträgen.
- PSgt unterstützt den PL und den JTAC und kann beide im Notfall ersetzen.
- JTAC führt die Hubschrauber mit direkten Befehlen und Aufträgen.
- [PM] dient als optionale medizinische Unterstützung.
5.1.2 Infanterie
Ein Squad- oder Teamleader führt die Einheit wie eine ganz normale Infanterieeinheit. Über die normalen Fertigkeiten hinaus beherrscht er Folgendes und muss dies auch eigenständig oder auf Anforderung durchführen:
- Genaue Zielbeschreibung anhand optischer Merkmale (Talk-On, z.B. "Feind im dritten Stock eines weißen Hauses mit blauen Fensterrahmen, südliches Fenster")
- Eigen- und Zielmarkierung mit Rauch und die dazu nötigen Brevity Terms: Smoke, Smoke on Deck.
- Eigen- und Zielmarkierung mit IR-Lasern und die dazu nötigen Brevity Terms: Sparkle, Snake, Steady, Shift und Rope.
- Beim Absitzen und Aufsitzen ist der SL/TL stets der Letzte, der auf- bzw. absitzt, und kontrolliert so, dass alle seine Squad-/Teammates vor ihm auf-/abgesessen sind.
Der Rest des Teams/Squads wird abhängig von Auftrag und Transportkapazität zusammengestellt, wobei bekannte Systeme (Squad, Section, Team aus max. sechs Mitgliedern) zur Anwendung kommen sollten.
5.1.3 Helikopter
- Pilot und Copilot bedienen und fliegen ihr Fluggerät. Beide beherrschen alle Grundlagen des Fliegens, sind Verantwortungsbewusst (sie transportieren die gesamte Spielerschaft!) und beherrschen CAS mit 9-Liner.
- Eventuell vorhandene Doorgunner beherrschen ihre Waffe, können optisch Aufklären, Intercom und Funkgeräte bedienen sowie beim Auftanken und -munitionieren helfen.
5.2 Kommunikation und Führung
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5.2.1 Infanteriekanal
- Die Squads bzw. Teams sind wie bei einem normalen Infanterie-Platoon mit dem PLT HQ verbunden und erhalten ausschließlich auf diesem Kanal Befehle und Aufträge. Dies läuft ab wie im bekannten Platoon.
- Genutzt wird ein Langwellenfunkgerät (PRC-152, PRC-148, SEM-52).
- Die übliche Nomenklatur für Funkrufnamen ist xxx-Actual, xxx-1 usw., wobei "xxx" für den Rufnamen der Infanterieeinheit steht und intern weggelassen werden kann.
5.2.2 Flugkanal
- Helikopter und JTAC sind über einen gemeinsamen Kanal miteinander verbunden. Dieser dient sowohl der Befehls-/Auftragsvergabe durch den JTAC als auch der Absprache der Helikopter untereinander. Die Helikopter erhalten ausschließlich auf diesem Kanal Befehle/Aufträge.
- Genutzt wird ein Rucksack-Langwellenfunkgerät (JTAC) bzw. die Fahrzeugracks (Piloten).
- Die übliche Nomenklatur für Funkrufnamen ist xxx-Actual für den JTAC und yyy-1 usw. für die Helikopter, wobei sich der Rufname "yyy" von dem des Platoons ("xxx") unterscheidet.
Der JTAC gibt den Helikoptern Befehle oder Aufträge in Abstimmung mit dem PL:
- Bewegungsbefehle, Aufklärungsaufträge, Transportaufträge etc. werden formlos gegeben.
- CAS wird immer und ausschließlich über 9-Liner angefordert. Dies gilt auch für Aufträge mit viel Handlungsspielraum. Dafür gibt es den Typ-3 Angriff (siehe Beispiele unten).
- Wenn ein Auftrag an alle Helikopter gemeinsam ergeht, übernimmt der erste Helikopter die Rotten- oder Kettenführung. Der Rottenführung hat dann auch Weisungsbefugnis.
JTAC und Helikopter geben sich außerdem ständig gegenseitig Informationen zu eigenen und Feindbewegungen (auch, wenn EasyTrack verwendet wird).
- Dazu ist kein "Anfunken" nötig, es reicht, den eigenen Rufnamen gefolgt von der Kontaktmeldung zu funken, z.B.: Dragon-1, Kontakt Infanterie, Heading 230 zu 2 Clicks.
- Ist eigene Infanterie am Boden, werden Feindmeldungen wenn möglich relativ zu deren Position gemeldet.
- Aufgesessen erfolgt die Meldung relativ zur Flugformation.
5.2.3 Bedarfskanäle
Die Handfunkgeräte der Squads/Teams sind Langwellenfunkgeräte. Dadurch ist es möglich, dass die internen Kanäle gleichzeitig bedarfsweise zur Kommunikation mit dem Hubschrauber eingesetzt werden können.
Ein Helikopter kommuniziert nur auf dem Bedarfskanal mit dem SL/TL, wenn dies durch den Auftrag klar gefordert ist. Das ist in folgenden Fällen der Fall:
- Wenn der JTAC bei einem CAS-Auftrag in den Remarks angewiesen hat, auf dem Kanal Talk On, Smoke, Sparkle oder Rope anzufordern.
- Wenn der JTAC angewiesen hat, auf dem Kanal Aufklärungsergebnisse mitzuteilen.
- Kurz nach dem Absitzen, damit der SL/TL durchgeben kann, dass alle abgesessen sind.
Der Helikopter wird ausdrücklich nicht funken, wenn:
- innerhalb des Squads gerade gefunkt wird;
- ein Manöver durchgeführt wird, bei dem viel gefunkt werden muss (z.B. Bounding Overwatch);
- der SL/TL darum gebeten hat ("Standby");
- kein entsprechender Auftrag besteht, auch wenn die Piloten glauben, dass bspw. eine Feindmeldung nun sinnvoll wäre.
Mithören ist immer erlaubt.
Es gibt keine feste Zuordnung von Helikoptern zu Squads. Aus Bequemlichkeit wird wohl meist Squad 1 mit Heli 1 kommunizieren, wenn nicht andere Gründe dagegen sprechen, aber es kann auch abgewichen werden.
5.3 Manöver und Angriffe
5.3.1 Absitzen
- Die LZ wird vom Führungsteam ausgewählt und den Piloten über den Flugkanal mitgeteilt.
- Die Squads erhalten parallel vom PL über den Infanteriekanal Anweisungen, was sie unmittelbar nach der Landung tun sollen.
- Vor der Landung klinkt sich das Pilotenteam auf den Bedarfskanal des transportierten Squads ein.
- Der Helikopter landet, alle Infanteristen steigen schnellstmöglich ab – der Squadleader aber zuletzt. Er meldet "Alle abgesessen".
- Erst danach startet der Helikopter.
Je nach LZ landen alle Helikopter gleichzeitig oder nacheinander. Die Entscheidung hierfür fällt das Führungsteam.
- Gleichzeitig landen sie nur, wenn die LZ groß genug und sicher ist.
- Nacheinander landen sie, wenn die LZ zu klein oder unsicher und daher Sicherung aus der Luft notwendig ist. Die in der Luft verbliebenen Helikopter bleiben im Umkreis und geben ggf. Unterdrückungsfeuer auf bekannte oder vermutete Feindpositionen.
5.3.2 Aufsitzen
- Auch hier wird die LZ vom Führungsteam ausgewählt und den Squads per Infanteriekanal, den Piloten per Luftkanal mitgeteilt.
- Den Squads wird auch mitgeteilt, welches Team auf welchen Helikopter aufsitzt – aber nicht nach Rufname, sondern nach Landeposition bzw. -reihenfolge (z.B.: "1 geht auf den nördlichen, 2 auf den südlichen Heli" oder "1 sitzt zuerst auf, 2 mit Actual auf den zweiten Heli").
- Die Piloten müssen nicht wissen, welches Squad wo aufsitzt und benutzen dafür auch nicht den Bedarfskanal.
- Der Squadleader sitzt zuletzt auf, sodass er kontrolliert, dass alle anderen sitzen. Dann gibt er im Intercom durch, dass alle aufgesessen sind. Erst danach startet der Helikopter.
- Wie beim Aufsitzen wird nacheinander oder gleichzeitig gelandet.
5.3.3 CAS
Luftangriffe werden ausschließlich durch den JTAC und ausschließlich durch 9-Liner in Auftrag gegeben. Ausgenommen hiervon ist Feuer zur Selbstverteidigung.
Wenn erwünscht, können langfristige Aufträge wie etwa das Decken eines Squads oder des ganzen Platoons durch Typ-3-Angriffe angefordert werden.
- Bei einem Typ-3-Angriff müssen Lines 1-3 nicht zwingend ausgefüllt werden (Inbound erfolgt dann nicht bei Überfliegen des IP, sondern ab dem Zeitpunkt, da der Heli sich im Zielanflug befindet).
- Line 7 wird ggf. über den Infanteriekanal auch den Squads mitgeteilt, sodass diese eigenständig Feinde markieren können (z.B. "Blue Smoke Enemy").
- Dasselbe gilt für ggf. vorgesehene Markierung eigener in den Remarks (z.B. "Pink Smoke Friendly").
- In den Remarks kann auch vermerkt werden, wenn erwünscht ist, dass sich der Helikopter in den Bedarfskanal einklinkt, um Zielmarkierungen anzufragen. Sofern dies nicht vermerkt ist, wird es aber auch nicht gemacht!
Spoiler: Anzeigen: Beispiel für einen solchen AuftragAusblenden: Beispiel für einen solchen Auftrag
9-Line:
ID: Mike Victor Type: 3
1: n/a
2: n/a
3: n/a
4: 433 m
5: infantry and encampments
6: 23-45
7: Talk On & Orange Smoke
8: 500 S, moving north
9: South
Remarks:
- Weapons Tight, Danger Close
- Friendlies Blue Smoke
- Ausführung direkt nach Absitzen
- Für Talk On und Smoke von Caesar-2 einklinken auf Ch. 23.
Funkgespräch auf dem Bedarfskanal:
Heli: Brute-3 meldet sich an. Caesar-2 für Brute-3, sind bereit für Talk on und Smoke.
SL: Verstanden Brute-3, Standby.
FTL1: Durchgang sicher, 2 kann springen.
FTL2: 2 springt.
< Zeit vergeht >
AR1: Kontakt, MG hinter Fenster, 150m die Straße hinunter.
SL: Brute-3, bereit für Talk-On?
Heli: Bereit.
SL: Ziel 150m Nordost von uns, einstöckiges weißes Gebäude mit Baum dahinter, rechts davon eine zerstörte Garage.
Heli: Check, Looking.
SL: Blue Smoke on Deck.
Heli: Tally, engaging. <schießt>
FTL1: Im Gebäude links davon ist auch einer!
Heli: Copy <schießt auf das linke Gebäude>
SL: Gut, Team 1, nutzt das Deckungsfeuer und rückt weiter vor.
FTL1: Check, rücken vor.
...
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>>>6. Technisches<<<
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Wichtige Details:
- Technischer Teleport an folgendem Objekt: Karte
- Medic-System: Standard
- Terrainloss: Standard
- Logistische Versorgung für die Fluggeräte steht am Flugfeld bereit (Selbstbedienung).
- Logistische Versorgung für die Infanterie muss am Flugfeld erfolgen, Transport von Kisten ist nicht möglich.
- Kooperationsmission von [W]Farantis (MB, Briefing und Story) und [W]Rufix (MB, Testkonzept Luftkavallerie)
- Co+ Spieler bekommen ein gesondertes, persönliche Briefing!
- Karte: Clafghan
Erstellt mit EVA © 2018
Bearbeitet von Soldia am 13.07.2018 um 08:43