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[Mod] Enhanced Soundscape [WIP]
02.06.2014 um 17:54

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
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Beiträge: 2079

Registriert am: 16.05.12

Heya,

da ich ja so ein Audiofetischist bin und mittlerweile grundlegenden SQF-Kram hinbekomme (Manchmal auch erweiterten, das überrascht mich dann selbst), habe ich mich gestern an ein Projekt gesetzt, das mir anfänglich viel zu groß und komplex erschien, aber nunja, mittlerweile bekomme ich überraschend gute Ergebnisse hin.

Ein kleiner Exkurs:
Beim Abfeuern einer Waffe sowie anderen lauten/"knalligen" Geräuschen hängt der Großteil des Klangs davon ab, wie das Gelände darum beschaffen ist, denn das, was wir
am längsten hören ist die Hallfahne, die sich durch das Gelände zieht. Zudem kann es gerade im Gebirge vorkommen, dass das Geräusch eines Schusses zum Schützen zurückreflektiert wird.

Also Leon, was funktioniert bisher?
• Wenn man in Richtung eines Berges schießt, so wird unter Berücksichtigung der Distanz zum Berg (Schallgeschwindigkeit) der Schuss reflektiert (Ploppen)
• Wenn man durch ein Tal oder auf offener Fläche schießt, dann halt der Schuss auch wirklich durch das Gelände.
• Wenn man direkt vor einem Berg steht, wird nichts reflektiert und es hallt auch nicht
• Befindet man sich in einer Stadt, dann hört man, wie der Schuss durch die Häuserschluchten hallt.

Wichtig dabei ist, dass diese Sounds wirklich positionell sind, das heißt, wenn man in eine Schlucht hinein schießt, und den Kopf dreht, dann hört man den Hall auch wirklich aus der Richtung, in die man geschossen hat.

Labern kann jeder, zeig her!

Jo

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Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 11.06.2014 um 23:02
02.06.2014 um 17:56

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
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Beiträge: 284

Registriert am: 30.08.13

geilomatik!
02.06.2014 um 17:57

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

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Beiträge: 1694

Registriert am: 20.01.13

1. Du hast diesen Thread so schön didaktisch sinnvoll aufgebaut, indem du ein Interview mit dir selbst führst Wink

2. Machst du das Echo selbst oder hast du eine Art Funktion, die das Ursprungsgeräusch modifiziert?

3. (Berührt 2.) Ist das damit kompatibel mit anderen Mods?
02.06.2014 um 18:02

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
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Beiträge: 2079

Registriert am: 16.05.12

1. Danke danke Grin

2. Derzeitig sind das eigenständige Samples, werde wohl auch dabei bleiben, um andere Kaliber etc. besser simulieren zu können

3. Jo, egal mit was, das alles ist vom eigentlichen Waffensound komplett unabhängig. Nice Kompatibilität für Addon Waffen wirds auch geben Grin
02.06.2014 um 18:08

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

Forenprofi


Beiträge: 1694

Registriert am: 20.01.13

Aber müsstest du dann nicht, wenn 2. stimmt, um 3. zu gewährleisten, für jede Waffe einen eigenen Sound machen?
02.06.2014 um 18:08

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Anfänger


Beiträge: 135

Registriert am: 27.09.13

Ähm ? Abartig geil ?! Grin
02.06.2014 um 18:19

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Anfänger


Beiträge: 136

Registriert am: 15.03.14

Großartige Leistung Leon Nice

Ich bin gespannt, wie sich deine ...naja, nennen wir sie mal Leon's-EAX-Modifikation weiterentwickeln wird.

Nicht nur Schussgeräusche in weiter Flur sollten autentisch wirken (so wie in deinem Video). Deshalb sehe ich im Bereich des Stadtkampfes bzw. der dabei enstehenden Geräusche eine große Herausforderung, ob du mittels deines Vorhabens auch einzelne Gebäude in Bezug auf geräuschschluckende bzw. -zurückwerfende Sounds simulieren kannst.

Ich drücke dir die Daumen, dass dein Projekt der Oberhammer wird und du das Spiel um wesentliche Faktoren erweitern kannst.

Denn wir alle wissen: Der Ton macht die Musik. Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil.
02.06.2014 um 18:23

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JeremiahRose

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

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Beiträge: 2329

Registriert am: 09.05.12

Axeman - L. Axeman. Simulationsfetischismus seit 2011 ^^
02.06.2014 um 18:27

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Mezilsa

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

W-ichtigtuer


Beiträge: 816

Registriert am: 20.01.13

Das ist ja einmal richtig geil!

Ich freue mich schon, wenn der ganze Spaß mit den 150 mm Geschützen und Mörsern funktioniert
02.06.2014 um 18:38

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Veteran


Beiträge: 248

Registriert am: 26.10.13

Labern kann jeder, zeig her!

Verdammt gute Arbeit, das umzusetzen stell ich mir nicht leicht vor...
02.06.2014 um 18:42

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Forenprofi


Beiträge: 2079

Registriert am: 16.05.12

Huihui, danke fürs Feedback Nice
@Li, ich denke, ich werde entweder für Modwaffen ein Standardsoundset verwenden oder, wenns nicht so viel Aufwand ist, checken, ob die Waffe z.B. ein LMG oder HMG ist und die Sounds danach richten.

@Koala,
wäre theoretisch sogar möglich, aber das würde zu sehr auf die Performance gehen, werde das ganze etwas einfacher halten.

@Rest, danköö. Nice

Wenn ich noch ein bisschen rumgetüftelt habe, bringe ich die erste W-Interne (Mitglieder und Gäste) Alpha raus.
Achja, noch eine kleine Info:
Ich will das Ganz zwar noch erweitern, aber zumindest derzeitig ist alles komplett lokal (null Serverlast) und zieht eigentlich keine Performance, eben mal zu dritt mit LMGs rumgeballert. Grin
02.06.2014 um 19:04

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
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Beiträge: 2079

Registriert am: 16.05.12

Funktioniert jetzt auch halbwegs für Fahrzeuge. Damit steht dem "größeren" Projekt nix mehr im Weg =]
02.06.2014 um 19:41

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Floyd

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Kopfloser Statist

Hat an der MIL63 Sleepy Hollow teilgenommen

Moderator


Beiträge: 1443

Registriert am: 03.05.14

Sehr gute Arbeit Leon! Hört sich wirklich gut an und die Wirkung ist beeindruckend. Ich glaube Deine Mod hat eine Zukunft und ich wünsche Dir gutes Gelingen.
Ich freue mich auf die ersten Feldtests Grin
forum.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Floyd.png
„One world, it's a battleground. One world, and we will smash it down. One world... one world. “ "The Dogs of War" - Pink Floyd
02.06.2014 um 19:45

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AlphaMike

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Bronzene Verdienstmedaille JTF Sentinel

Hat an mindestens zwei Einsätzen der Joint Task Force Sentinel teilgenommen.

W-ichtigtuer


Beiträge: 988

Registriert am: 08.10.12

Ich glaube ich weiß grad nicht, was JSRS macht, weil ich dachte, das was du gebastelt hast, hätte es schon gemacht. In A2 zumindest. Oder sind das 2 Paar Schuhe?
Slow is smooth. Smooth is slow.
02.06.2014 um 19:52

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
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Beiträge: 2079

Registriert am: 16.05.12

Yup, sogar zwei verschiedene Grin

JSRS verändert sie Schussgeräusche an sich und passt sie der Entfernung zum Schützen nach an.
Mein...äh, Dingsbums, das spielt Hallfahnen im Gelände ab, sofern angebracht, und lässt den Schuss bzw. dessen Geräusch je nach Gelände zum Schützen zurückreflektieren. Daher kann man z.B. auch beides zusammen ohne Probleme benutzen. Nice
03.06.2014 um 18:25

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Anonymer Benutzer

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Welpe


Beiträge: 33

Registriert am: 03.05.14

will haben ;D
04.06.2014 um 15:06

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
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Beiträge: 2079

Registriert am: 16.05.12

Update:

Geht alles viel schneller und besser als erwartet. Noch nicht ausprobiert, aber das Ganze müsste jetzt schon auch über 69m hinaus MP-kompatibel sein - und noch dazu läuft es derzeitig noch seeehr rund.
First Alpha soon Nice
04.06.2014 um 15:13

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Mezilsa

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

W-ichtigtuer


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Was sagt denn bis jetzt die Server-performance?^^
04.06.2014 um 15:18

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Anonymer Benutzer

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Leon schrieb:
Noch nicht ausprobiert, aber das Ganze müsste jetzt schon auch über 69m hinaus MP-kompatibel sein


Lesen! Pfft Grin
04.06.2014 um 15:37

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Mezilsa

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Laborratte

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Njaha soweit war mir auch xD. Einfach nur aus interesse mal gefragt, ob der Server es bei 40vs40 Mann merkt^^
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