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Fortgeschrittene Logistik bei Gruppe W
13.08.2014 um 17:35

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Anonymer Benutzer

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Welpe


Beiträge: 26

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Vielleicht ist es besser, wenn wir uns vorerst auf die Funkmelde-Status-Geschichte konzentrieren. Aus dem Konzept heraus ist das ja eigentlich entstanden.

Im Job habe ich die Erfahrung gemacht, dass es meist besser ist, mit einem kleinen Featureset zu starten. Ist die erste Vorabversion erstmal in Benutzung, zeigt sich meist relativ schnell, welche Features noch fehlen, und welche überflüssig gewesen wären. Daher lieber erstmal Grundfunktionalität ohne Fahrzeuge. Aber der Punkt mit dem globalen Vorrat ist ein guter Hinweis. Könnte sich als wesentloch nützlicher als der Fahrzeugstatus erweisen. Das rumspinnen in der Konzeptphase ist halt recht wichtig, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was geht und was nicht. Da wir hier ein Device simulieren, muss man z.B. darauf achten, wie viele Infos man auf dem Gerät unterbringen kann, ohne irgendwie scrollen zu müssen. Und wenn man scrollen muss, wie realisiert man das ... Alles Fragen, die man nur über Träumerei herausfinden kann Nice

Da ich noch recht wenig von sqf-Scripting verstehe (lerne gerade viel), werd ich mir einfach mal im TS demnächst einen von den Moddern schnappen, um das mal zu bequatschen.
13.08.2014 um 18:17

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Floyd

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Kopfloser Statist

Hat an der MIL63 Sleepy Hollow teilgenommen

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Registriert am: 03.05.14

Cooler Script! Ein nützliches Tool für den Cheflogistiker bzw. seinem Verbindungsmann zur Platoonführung um "mal schnell" drauf schauen zu können welchen Bearbeitungsstatus der Logistik-Auftrag X derzeit innehält. Das macht sich besonders gut in Situationen in denen mehrere Anfragen parallel bearbeitet werden. Das ersetzt natürlich nicht die Kommunikation zwischen dem Logistiker, dem Chief of Logistics und dem Verbindungssergant auf Platoonführungsebene Pfft

Das dazugehörige Device sieht cool aus und würde dem Script in eine "natürliche" Umgebung setzen. Aber wie Icaza schon richtig sagt, sollten wir uns vorerst auf die Grundfeatures konzentrieren (sprich das Script von Cleverle) um festzustellen ob noch ein weiteres Device im Alltag des Logistikers praktikabel ist oder nicht.

Ein Feature welches den Status der Fahrzeuge darstellt halte ich ebenfalls für unnötig, da wie Thomas schon sagte ein Mensch am Steuer sitzt.

Fabis Vorschlag der Statusanzeige über die aktuelle Bestände des Warensystems ist eigentlich eine gute Sache, entbindet den Logistiker aber von weiteren Pflichten und Aufgaben. Sprich die Technik löst irgendwann den Menschen ab. Wenn wir über diese Features nachdenken wollen, würde ich Vorschlagen das ganze auf unsere Standardkisten zu beschränken. Also eine Anzeige á la 3x Infanterie-Munition, 2x Medical-Field-Kits, und so weiter. Eigentlich gehen logistische Güter immer in Kisten raus und kehren auch relativ selten während der Mission wieder zum Stützpunkt bzw. der FOB zurück.

Um im "Traumland" Wink zu bleiben und um vielleicht eine andere Idee zur Diskussion zur stellen: Wie fändet ihr ein Script, welches die Ladungsmenge der Logistikfahrzuge nach Gebrauch verringert? Zum Beispiel das ein Tankfahrzeug nach einem Betankungsvorgang auch tatsächlich Ladung verliert. Bei einem Panzerzug mit 4 KPZ je 1.200 Liter-Tanks von denen alle um 50% nachgetankt werden müssen, verringert dies das Ladungsvolumen des Tankfahrzeuges um 2.400 Liter. In einem normalen Tanklastwagen passen ca. 18.000 Liter. Also stehen der Platoonführung nur noch 15.600 Liter = 13 KPZ Tankvolumen zur Verfügung. Das gleiche Spiel könnte man beim Munitionsfahrzeug auch spielen. Ich finde es halt doof, das derzeit die Fahrzuge noch unendlich oft angefordert und eingesetzt werden können, da die Ressourcen dieser nicht verbraucht werden. Vielleicht trifft das auf Zuspruch oder ist auch zu viel des Guten.

Gruß

P.S.: Großartige Ideenschmiede hier Nice
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13.08.2014 um 18:32

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Anonymer Benutzer

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Beiträge: 228

Registriert am: 15.03.14

Naja wenn ich das richtig mitbekommen habe hatten zumindest die Munitionstrucks nur Munition für 75% von nem KPZ oder SPZ mit und das wurde per Script angehoben damit man nen Panzer auch 2 mal in der Mission wieder voll bekommt. Aber die Idee an sich finde ich gut würde dann auch Vorschlagen statt den Munitionstruck auf nen wert von meinetwegen 5 KPZ zu setzen den Truck an der Basis neu beladen zu müssen so das er nur Muniton für ca 1-2 KPZ laden kann und an der Basis dann Munitionscontainer stehen mit denen der Truck aufgefüllt wird. Und bevor einer auf die Idee kommt wir verladen die Container und können wieder 20 Panzer versorgen würde ich die unbeweglich oder so machen oder so groß das man trotzdem nich mehr Munition mitbekommt.
13.08.2014 um 19:05

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

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Registriert am: 20.01.13

Floyd, so wie du das formulierst, stimmt das nicht ganz.
In der CfgVehicles gibt es für jedes Fahrzeug zum Sachen (Treibstoff, Munition, "Leben") wieder auffüllen einen Eintrag, mit einem Wert. Die Einträge lauten transportAmmo, transportFuel und transportRepair.
Die sind standardmäßig so um die 30.000, weswegen wir auch kaum einen Panzer auffüllen können.

Ich habe in einer kleinen Mod diese Werte auf quasi unendlich gesetzt, nämlich auf das 6666-fache, genauer gesagt 200000000.

Bei wieder auffüllen wird davon etwas abgezogen. Wieviel ein Fahrzeug von seinem config-Eintrag noch hat, kannst du als Wert zwischen 0 und 1 aus den scripting commands getFuelCargo, getRepairCargo, getAmmoCargo erfahren. Multipliziert mit dem config-Eintrag ergibt das dann den absoluten Wert. Man müsste diese config-Einträge also nur mit irgendwelchen RL Werten verkuppeln und zack hätte man eine Info darüber, wieviel ein Fahrzeug noch geladen hat. Und ich finde eigentlich, dass diese Info Pflicht ist für den Fahrer eines Trucks, habe mich aber noch nicht dazu aufgemacht, das zu implementieren.

Natürlich kann man an meinen Werten noch arbeiten, jetzt waren sie einfach so gedacht, dass wir keinen Stress mehr damit haben, warum ein Panzer nicht wieder aufgefüllt werden kann, das war ja früher ein ewiges hin und her.

Und zu guter Letzt: Über die commands setFuelCargo, etc. kann man jeden Truck auch wieder auffüllen, sollte also kein Problem sein, auch das zu implementieren.
13.08.2014 um 20:06

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Floyd

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Kopfloser Statist

Hat an der MIL63 Sleepy Hollow teilgenommen

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Beiträge: 1442

Registriert am: 03.05.14

Fett_Li schrieb:

Floyd, so wie du das formulierst, stimmt das nicht ganz.
[...]
Natürlich kann man an meinen Werten noch arbeiten, jetzt waren sie einfach so gedacht, dass wir keinen Stress mehr damit haben, warum ein Panzer nicht wieder aufgefüllt werden kann, das war ja früher ein ewiges hin und her.


Danke für die Erläuterung Li! Ich hatte damals nur mitbekommen das du für dieses "hin und her" einen Fix zusammengeschraubt hast und wusste gar nicht das die Fahrzeuge bereites von Haus aus Standard-Werte diesbezüglich implementiert haben bzw. die Funktion vorhalten.

Fett_Li schrieb:
[...]
Man müsste diese config-Einträge also nur mit irgendwelchen RL Werten verkuppeln und zack hätte man eine Info darüber, wieviel ein Fahrzeug noch geladen hat. Und ich finde eigentlich, dass diese Info Pflicht ist für den Fahrer eines Trucks, habe mich aber noch nicht dazu aufgemacht, das zu implementieren.
[...]


Würde gern dabei helfen, aber ich fange gerade erst damit an hinter die "Texturen" zu schauen. Das sind noch alles böhmische Dörfer für mich Nice Könnte höchstens beim recherchieren der "RL-Werte" helfen.

@Fabi: Dann hätten diese ganzen Container mal einen Sinn Wink
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14.08.2014 um 08:31

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JeremiahRose

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

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Oh, das sieht alles sehr schick aus Sweet
14.08.2014 um 15:34

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Anonymer Benutzer

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Als Idee kam mir vorhin in den Sinn, dass man das Ganze als "App" auf dem "CSE-Tablet" realisieren könnte. Man müsste sich halt nur mal mit unserem Kontaktmann in Verbindung setzen.

Vlt könnte man dies in eine "Order logistic"- & "Logistic managment"-App splitten. Die Bestellungen würde dann in der einen App getätigt werden und mit der zweiten bearbeitet werden.

Soll nur ein Gedankenanstoß sein.
16.08.2014 um 15:57

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Anonymer Benutzer

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Beiträge: 210

Registriert am: 07.06.14

Es geht weiter:
Item Exchange 1.0.0

[img]http://i.imgur.com/axcabY3.png[/img] is not a valid Image.


Thomas und mir war sehr langweilig :), deswegen haben wir das letzte Logistiker-"Problem" gelöst. Mit unserem Script kann nun den Inhalt von zwei Kisten tauschen ohne den Umweg durch sein eigenes Inventar zu nehmen.

Features:
  • Tausch der Items über die Pfeilbuttons.
  • Filtern der Inhalte (Alles, Waffen, Magazine, Rucksäcke, Items)
  • Falls mehrere Spieler an einer Box handwerken, kann man die Listen aktualisieren


Bedienung:
Bestimmte Einheiten haben eine Action:
[img]http://i.imgur.com/rKdLHaI.png[/img] is not a valid Image.

Bei Auswahl dieser Action werden zwei neue Actions verfügbar:
[img]http://i.imgur.com/CG4Undb.png[/img] is not a valid Image.
  • Select first box: Schau eine Kiste an (muss man manchmal öfter machen, da das Script die Kiste teilweise nicht erkennt) und wähle diese somit aus.
  • Cancel: Du hast dich verklickt und möchtest in die Ausgangsstellung zurück.


Nach Auswahl von Select first box wird eine neue Action verfügbar:
[img]http://i.imgur.com/oe9KiaN.png[/img] is not a valid Image.
  • Select second box: Schau eine Kiste an (muss man manchmal öfter machen, da das Script die Kiste teilweise nicht erkennt) und wähle diese somit aus, danach geht der Dialog (s. oben) auf und du kannst Sachen hin und her schieben.
  • Cancel: Du hast dich verklickt und möchtest in die Ausgangsstellung zurück.


Download:
ItemExchange 1.0.0

Installation:
Zur "init.sqf" folgendes hinzufügen :
Einzelne Einheiten: (wobei EINHEITEN die Einheiten sind, die die Auswahl zur Verfügung haben sollen)
[EINHEITEN] execVM "itemexchange\itemexchange.sqf";



Gruppen: (wobei GROUPLEADER der Anführer der Gruppe ist, die die Auswahl zur Verfügung haben sollen)
units group GROUPLEADER execVM "itemexchange\itemexchange.sqf";



Zur "initPlayerLocal.sqf" folgendes hinzufügen:
[] execVM "itemexchange\itemexchangeInitLocal.sqf";



Zur "description.ext" folgendes hinzufügen (wenn man schon GUI's in der Mission verwendet kann man die "defines.hpp" weglassen, könnte die größte Problemquelle sein):
#include "itemexchange\defines.hpp"
#include "itemexchange\dialogs.hpp"



Known Issues:
  • Das Item "Mine Detector" wird nur kopiert, aber nicht aus der alten Kiste entfernt
  • Bei Brillen wird kein Name angezeigt


Danksagungen:
Danke an Thomas für die Unterstützung beim Entwickeln und Testen.
Danke an Bohemia Interactive für die tollen Icons.

Falls ich was vergessen habe, oder was nicht geht, bin ich eigentlich immer im TS anzutreffen und PN funktioniert ja auch :)

Viel Spaß!

Cleverle
Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 19.08.2014 um 14:05
16.08.2014 um 16:05

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Anonymer Benutzer

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Hiermit kommt von meiner Seite auch noch ein Dankeschön an Cleverle und an Fett_Li für die Hilfe. Ach ja, fast hät ichs vergessen, vielen Dank an Bohemia Interactive Studios für die vielen Befehle die man dringend bräuchte, die es aber nicht gibtGrin.
17.08.2014 um 13:27

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Floyd

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Kopfloser Statist

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Yes
Kann man das Script auch für Fahrzeuge erweitern, sofern dieses Problem noch aktuell ist?
Bearbeitet von Floyd am 17.08.2014 um 14:33
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17.08.2014 um 13:37

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Anonymer Benutzer

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Wollt ihr das ding per addon für alle Spieler verfügbar machen?? - vil in einem mit den Settings?
17.08.2014 um 13:56

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Anonymer Benutzer

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@Floyd: Dafür gibts ja IgiLoad

@nobody: Nein, die Action haben nur bestimmte Spieler (in unserem Fall die Logistiker
17.08.2014 um 14:32

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Floyd

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Kopfloser Statist

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Cleverle schrieb:
@Floyd: Dafür gibts ja IgiLoad
[...]


Ich bezog das speziell auf das Fahrzeuginventar eines Hunters o.ä. und das "Problem" bei den Abendmissionen. Aber ich glaube es lohnt nicht sich die Mühe zu machen, da man via CSE auch ganz komfortabel ganze Kisten mitnehmen kann. Also nehme ich meinen Kommentar und packe ihn in die Sinnloskiste Embarassed

Danke für Eure Arbeit Yes
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17.08.2014 um 15:28

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Nobodys Forderung bezog sich glaube ich mehr aus das Addon, als darauf, es für alle Spieler verfügbar zu machen.

Du könntest zum Beispiel ein Modul implementieren, dass die Möglichkeit des Item Exchange allen synchronisierten Spielern zur Verfügung stellt.
17.08.2014 um 17:30

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Anonymer Benutzer

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@ FL So in der Richtung wars gemeint!!
17.08.2014 um 18:49

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Floyd

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Kopfloser Statist

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Ich hätte da auch noch etwas…

www11.pic-upload.de/17.08.14/bkly6s6e47m1.jpg


Moin Zusammen,

nachdem ich bei ein paar Events den Bereich der Logistik kennen lernen durfte habe ich mich etwas näher mit dem Aufbau von Militärbasen „beschäftigt“ und darüber nachgedacht, wie ich so eine Einrichtung konzipieren würde. Daraus entstanden dann irgendwann vier verschiedene Basis-Typen. Das dahinterstehende Konzept und den Aufbau der Basen möchte ich Euch gern vorstellen und die Diskussion darüber eröffnen. Wer möchte, kann die Basen auch als Vorlage nutzen und in seine Missionen einbinden.

Grundkonzept:
  • „One-Way-Prinzip“: Rückwärtsfahrten nach Möglichkeit vermeiden. Meiner Meinung nach ist es in ARMA 3 sehr schwer ohne Katastrophe und zusätzlichen Einweiser rückwärts einzuparken. Einige Fahrzeuge haben darüber hinaus einen nicht funktionierenden Außenspiegel.
  • Aufbau der Basis in Sektionen. Dahinter verbirgt sich die Idee, dass Missionsbauer bestimmte Teile aus einer Basis nutzen und diese mit wenigen klicks zu einer neuen Zusammenbauen können. Das ist zum Beispiel gut mit der „Militärstützpunkt“ umzusetzen.
  • Klare Struktur (für mich zumindest :))

Folgend möchte ich Euch einen kurzen Überblick über die Basen verschaffen:

„Militärstützpunkt“
Die größte im Bunde und nüchtern betrachtet mit einer Prise Größenwahn gewürzt. Diese militärische Einrichtung ist durch ihre Größe und Befestigung für große Missionen und einem langen Aufenthalt im Einsatzgebiet konzipiert. In der originalen Größe ist die Basis jedoch nur an wenigen Orten auf den Karten einbaubar. Auf Altis bietet sich zum Beispiel der Salzsee an.

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/m2ah1pden2o4.png

Sektion 1: Operationszentrale und Unterkünfte für den Führungsstab.
Sektion 2: Unterkünfte
Sektion 3: Sanitätsabteilung mit drei angeschlossenen Helipads für MedEvac-Transporte.
Sektion 4: Helikopter-Plätze.
Sektion 5: Leicht und Schwer gepanzerte Fahrzeuge und Transportfahrzeuge für Infanteristen.
Sektion 6: Bereich der Warenlogistik
Sektion 7: Bereich der Fahrzeuglogistik und Unterstützung mit zwei angeschlossenen Helipads zur Versorgung von Helikoptern, sowie zwei Helipads mit der Logistik unterstellten Helikoptern.

Die Fahrtwege sind in der Basis groß genug um zweispurig zu agieren, diese sind jedoch einigen Regeln unterworfen, welche hoffentlich durch nachfolgende Grafik verdeutlicht werden.

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/z2c93k3ufeh.png

Rot = Einsatzfahrt
Grün = Rückfahrt der Fahrzeuglogistik
Orange = Rückfahrt nach beendetem Einsatz.

Zur besseren Übersicht stehen in der Basis drei große Containertürme, welche zum Beispiel dem Chief of Logistics einen guten Überblick verschaffen. Von hier aus kann auch der Anflug von Helikopter und die Vorgänge der Logistiker überwacht werden.


„Große Basis“
Ungefähr halb so groß wie der soeben beschriebene große Bruder. Diese ist etwas tauglicher für Feldeinsätze und lässt sich auch besser in die Umgebung von Altis oder Chernarus einbauen. Das Konzept wird jedoch beibehalten.

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/o7crjd4etvac.png

Sektion 1: Helipads
Sektion 2: Leicht gepanzerte Fahrzeuge und Transportfahrzeuge für Infanteristen.
Sektion 3: Standplätze für Panzer.
Sektion 4: Weitere Fahrzeuge, Mission-Control-Zentrum und Sanitätseinrichtung mit angeschlossenem MedEvac-Helipad.
Sektion 5: Bereich der Fahrzeuglogistik mit angeschlossenen Helipads.
Sektion 6. Bereich der Warenlogistik.

Die Fahrwege sind denkbar einfach:

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/musc13e7w9e.png

Grün = Rückfahrt nach beendetem Einsatz
Gelb = Notfallweg (falls man mal am Ziel vorbeifährt)
Rot = Weg zum Einsatz


„Kleine Basis“
Die kleinste Basis, welche nach dem Prinzip „One-Way“ funktioniert. Allerdings ist diese Basis baubedingt etwas offener und somit leichter anzugreifen. Siehe dafür auch den Unterpunkt „Sicherheit“. Die Basis ist von der Größe dazu geeignet an vielen Orten in die Umgebung eingepflegt zu werden.

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/ngehldff92p.png

Sektion 1 = Leicht gepanzerte Fahrzeuge und Transportfahrzeuge für Infanteristen.
Sektion 2 = LKW-Standplätze für zusätzliche Fahrzeuge.
Sektion 3 = Fahrzeuglogistik
Sektion 4 = Warenlogistik

Die Fahrwege sind eigentlich nicht der Rede wert, der Vollständigkeithalber diese aber nochmals aufgeführt.

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/f9kf2jwkfac.png

Grün = Rückfahrt nach beendetem Einsatz
Lila = Ladezone der Transportfahrzeuge. Alle drei LKW können gleichzeitig beladen werden.
Rot = Weg zum Einsatz


„Forward Operating Base“
Die FOB funktioniert aufgrund ihrer Kompaktheit nicht mehr nach dem „One-Way“-Prinzip, lässt sich aber sehr gut in die Umgebung integrieren. Dabei muss leider auf einen großen Teil der Sicherheit verzichtet werden.

www11.pic-upload.de/thumb/17.08.14/6inbhvtnuyue.png

Sektion 1 = Warenlogistik – Die Stellflächen der Transportfahrzeuge und die Ladezone sind identisch. Daher kein rangieren.
Sektion 2 = Fahrzeuglogistik
Sektion 3 = Leicht gepanzerte Fahrzeuge und Transportfahrzeuge für die Infanterie. Weiterhin ein LKW-Stellplatz für z.B. einen MedEvak-LKW.

Die Fahrtwege sind hier nicht der Rede wert, also belassen wir es dabei :)


Sicherheit
Neben der Sicherheit durch Feindeinwirkung habe ich versucht die Fahrtwege so sicher zu gestalten wie möglich. Zum Beispiel sind Helipads durch niedrige Betonbariren geschützt. Sollte ein Fahrzeug also vom Weg abkommen, wird das Fluggerät durch die Barriere geschützt. Weiterhin werden die Fahrstreifen durch rote Marker signalisiert. So wird unter anderem der Sicherheitsbereich bei der Versorgung von Helikoptern gekennzeichnet um eine Beschädigung des Fluggerätes durch ein unachtsames rangieren zu vermeiden.
Durch den Einsatz von hohen Betonwänden und den großen Hesco-bastionen können Fahrzeuge durch Explosionen geschützt werden. In der großen Basis sind alle Logistikfahrzeuge einzeln geschützt. In den übrigen Basen sind diese Sektionsweise vor einander geschützt. Somit wird bei Feinbeschuss vermeiden dass mit einer Explosion die ganze Basis zerstört wird.
Von Feindbeschuss abgesehen versuche ich bei diesem Konzept auch die besonderen Gefahren, welche von Tank- und Munitionsfahrzeugen ausgehen zu berücksichtigen, wobei diese in ARMA nicht immanent sind. Will heißen: Die Explosion eines Munitionstransporters ist genauso großflächig und zerstörerisch wie die eines Tankfahrzeuges, wobei letzteres eigentlich durch den Austritt des Kraftstoffes heißer und größer ausfallen müsste :D

Sonstiges
So, wer jetzt noch dabei ist ersteinmal Danke für die Aufmerksamkeit und hier der Downloadlink zum Ausprobieren und Anschauen.
Wer keine Lust zum Ausprobieren hat, dennoch aber etwas neugierig geworden ist, dem möchte ich nachfolgendes „Image-Video“ näher bringen, wo man sich das ganze völlig tiefen-entspannt ansehen kann (es gibt auch Marker zum Überspringen).

YouTube Video



Was kann man damit jetzt machen?
Letztendlich kann sich der Missionsbauer die Inhalte aus der Vorlage nehmen, welche für ihn passend sind und passt diese seinen Bedürfnissen entsprechend an. Die Stellplätze sind derzeit alle mit den relativ schmalen HEMTTS besetzt, es passen aber auch die breiteren Kamaz in die Buchten. ABER: Das ist meine „Premiere“ im ARMA-Editor. Daher bitte ich Euch um reichlich Feedback, nicht nur in Bezug auf die militärische und taktische Qualität und Funktionalität, sondern auch ob die Mission aus technischer Sicht funktioniert.

Am meisten hoffe ich jedoch einen Teil zur "Diskussion"/"Arbeit" betreffend der Logistik beigetragen zu haben und das nicht alles was in der „missions.sqm“ steht Mist ist :D

Gruß Floyd
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17.08.2014 um 19:04

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Anonymer Benutzer

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Welpe


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Sehr geile Ideen Floyd , gefällt mir gut. Besonders das die Wege gut durchdacht sind (Das Logistiker nicht dauernd rückwärts einparken müssen ;D). Also das die Arbeitswege möglichst kurz gehalten werden. Ich schau mir das ganze mal im Editor an. Ansonsten top visualisierte und durchdachte Ideen.

Danke Wink
19.08.2014 um 10:24

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Anonymer Benutzer

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Welpe


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Die Basen sehen echt geil aus. Für mich sehen die Helipads etwas beengt aus, und ich halte mich für einen ganz passablen Piloten. RotorLib kommt ja auch bald Wink Eventuell finden sich ein paar, um das mal in der Praxis zu testen? Ich wär dabei.

Ich beschäftige mich momentan mit dem Grundaufbau des weiter oben vorgestellten Devices, und kämpfe verbissen mit dem ArmA-GUI-Editor. Vielleicht erklärt sich einer von den Skriptgurus bereit, sich mal mit mir hinzusetzen. Es ginge dabei vorrangig darum wie man eine 'Mod' vernünftig strukturiert, und um ein paar Denkanschübe beim Zusammenbauen der GUI (style=2096, wenn ihr wisst, was ich meine ...)

@Cleverle: Der funktionale Prototyp, den du da zusammengebaut hast ... das könnte man ja eigentlich verheiraten, oder? Wenn es hier um Urheber- und sonstige Bedenken geht: Urheber wärst natürlich du, ich trete meine Arbeit gern gegen ein kleines verbales oder textliches Dankeschön an die Gruppe ab.
19.08.2014 um 12:57

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Anonymer Benutzer

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Vielleicht als Verbesserungsvorschlag: Der Weg zum Einsatz der Fahrzeuge nicht durch das Helipad verlegen. Wenn die Helis schon einen Einsatz hatten und wieder gelandet sind ist es gut möglich, dass der Platz für einen LKW beispielsweise nicht mehr ausreicht. Außerdem eher suboptimal wenn die Helis gerade landen und die Fahrzeuge zu einem Einsatz müssen (wobei man da wohl eher vorher n 6er im Lotto bekommt...)
19.08.2014 um 13:31

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Anonymer Benutzer

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Alpha-Wolf

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W-ichtigtuer


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Dann müssen die Helis mit ihrem Landeanflug 5 Sekunden warten und sollten die Zeit die sie haben nutzen um gscheit zu landen
Um das zu koordinieren gibts ja den Logistik-Anführer in der Basis
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