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[Script] EXART
28.03.2015 um 01:18

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Exolas

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i.epvpimg.com/Ahwng.jpg


------------------------------------------------------
Inhalt
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1.0 >>>Einleitung<<<
2.0 >>>Funktionen<<<
3.0 >>>Einbettung<<<
4.0 >>>Grundsätzliche Verwendung<<<
5.0 >>>Gegenartillerie<<<
6.0 >>>Marker-, Linien- und Positionsartillerie<<<
7.0 >>>Interact<<<
8.0 >>>Variablen<<<
9.0 >>>ToDo´s<<<
10.0 >>>Download & Changelog<<<

------------------------------------------------------
>>>Einleitung<<<
------------------------------------------------------

Also, was ist EXART? Nun, EXART ist mein kleines Artillerieskript, das Ende 2014 entworfen wurde. Es sollte durch gezielte Gegenartillerie mehr Anspruch für die Artillerie der Spieler erzeugen. Basierend auf dieser Idee habe ich es verfeinert, immer wieder getestet und mehrmals komplett erneuert, um es nun schlussendlich den W-Missionsbauern zur Verfügung zu stellen.
Während dieser Zeit lief das Projekt unter dem Namen EXART und nun bin ich nicht mehr willens ihn zu ändern. Die Schaffung dieses Skriptes hat mich das meiste gelehrt, was ich heut über die Technik in ArmA weiß und trotz der vielen Zeit, die ich in dieses Skript gesteckt habe, ist es immer noch weit entfernt vom Perfekten und die Todo-Liste ist leider viel länger, als meine Zeit zulässt.

------------------------------------------------------
>>>Funktionen<<<
------------------------------------------------------

EXART bietet momentan folgende grundlegende Funktionen:
  • Gegenartillerie
  • Markerartillerie
  • Positionsfeuer
  • Linienfeuer
  • Ingame Interaktion


Während ersteres eine Weiterentwicklung aus dem ursprünglichen Skript ist, habe ich zweiteres hinzugefügt, um Atmosphäre zu schaffen, aber auch Spieler direkt beschießen zu können. Positionsfeuer lässt sich z.B. gut in Kombination mit Event Handlern verwenden, um Spieler zu bestrafen, die zu lange nicht ihre Position gewechselt haben. Linienfeuer ist nützlich, wenn man Rauch- oder Minenwände legen lassen will. Die Ingame Interaktion besteht aus meinem ersten Versuch eine funktionsfähige GUI in Arma zu erstellen und ist dementsprechend hässlich (aber es funktioniert!).

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>>>Einbettung<<<
------------------------------------------------------

Ladet euch den Ordner runter und verschiebt ihn in euren Missionsordner. Anschließend kommt folgendes in eure description.ext:

#include "EXART\Main\CfgEventHandlers.hpp"



Um es ausdrücklich zu sagen, dieser Include kommt >>>nicht<<< in die Cfg-Functions, desweiteren ist CBA als geladener Mod von zwingender Notwendigkeit.

------------------------------------------------------
>>>Grundsätzliche Verwendung<<<
------------------------------------------------------

EXART verwendet auf der Karte platzierte Artillerien für all seine Funktionen. Im Gegensatz zu anderen Lösungen im Bereich der Artillerieskripte, bei denen einfach ein Projektil über der zu beschießenden Position gespawnt wird, können die Artillerien also auch sterben. Gleichzeitig bedeutet das auch, dass ihr Artillerien mit dem System verbinden müsst. Dies tut ihr mit exart_main_fnc_artInit. Einfach den Funktionsaufruf in die Initzeile:

[this,"AUFTRAGSEINSCHRÄNKUNG"] call exart_main_fnc_artInit;



Die Auftragseinschränkung ist optional und gibt die Möglichkeit der Artillerie bestimmte Auftragsarten zu verbieten, die möglichen Eingaben hier sind:
  • "counter": falls die Artillerie nur countern soll
  • "nocounter": falls die Artillerie nicht countern soll
  • "all": Default


Beispiele wären:

// Artillerie darf nicht countern
[this,"nocounter"] call exart_main_fnc_artInit;

// Artillerie darf jeden Auftrag erfüllen
[this] call exart_main_fnc_artInit;



------------------------------------------------------
>>>Gegenartillerie<<<
------------------------------------------------------

Die Gegenartillerie in EXART läuft über "Fired" Event Handler, welche vom Skript hinzugefügt werden. Damit es jedoch weiß, welche Artillerie dem Spieler gehört, braucht es exart_counter_fnc_vehicleInit in der Init-Zeile der leeren, im Editor platzierten, Artillerie:

[this] call exart_counter_fnc_vehicleInit;



Sollte dieses Objekt nun schießen, wird das durch das System wahrgenommen und weiter verwertet. Wenn alles korrekt eingebunden wurde, kommt im SP ein Hint, der einem die Zeit bis zu Beginn des Counterfeuers mitteilt, oder in wenigen Fällen, dass das Countern fehlgeschlagen ist. Da der Thread im Öffentlichen ist, möchte ich an dieser Stelle nicht zu viel über das System verraten, da es sonst relativ einfach umgangen werden kann. Wer von Missionsbauerseite aus Fragen hat, soll sich bitte an mich wenden oder darf versuchen den Code zu verstehen (viel Spaß).

Eine weitere Funktion von EXART ist, dass man ein beliebiges Objekt zum Radarposten machen kann. Dieser Posten ist mehr oder weniger imaginär und die einzige Veränderung besteht darin, dass bei der Zerstörung aller definierten Posten keine Gegenartillerie seitens der KI mehr stattfindet. Sollte diese Funktion also nicht benutzt werden, besteht die einzige Möglichkeit das Gegenfeuer zu stoppen darin, die zugehörigen Artillerien zu vernichten. Damit das System ein Objekt als Radarposten erkennt, braucht es exart_counter_fnc_detectionPost in seiner Init-Zeile:

[this] call exart_counter_fnc_detectionPost;



------------------------------------------------------
>>>Marker-, Linien- und Positionsartillerie<<<
------------------------------------------------------

i.epvpimg.com/D8FEh.jpg

(Dieses Bild ist veraltet und wurde mit dem Blastcore Mod erstellt.)


Diese drei Auftragsarten folgen ungefähr dem selben Schema und werden über:
  • exart_marker_fnc_callFire: Markerfeuer
  • exart_line_fnc_callFire: Linienfeuer
  • exart_position_fnc_callFire: Positionsfeuer

aufgerufen

exart_marker_fnc_callFire:

// Allgemein
["MARKERNAME","GESCHOSSART",GESCHOSSZAHL,"ARTILLERIETYP"] call EXART_marker_fnc_callFire;

// Beispiel
["Pyrgos","HE",10,"ROCKET"] call EXART_marker_fnc_callFire;



Es gibt vier zwingende Parameter:
  • der Markername
  • die Geschossart, mögliche Arten sind: "HE", "Cluster", "Smoke", "Laser", "Minecluster", "ATMinecluster", "Guided", "Illum" (Raketen gelten dabei als "HE")
  • die Geschossanzahl
  • der Artillerietyp, mögliche Typen sind: "Static", "Mobile", "Rocket", "Whatever"


und viele optionale Parameter:
  • die Artillerieanzahl als Parameter direkt nach dem Artillerietyp
  • "Time:",X: die Nachladezeit aller Artillerien, die diesen Auftrag ausüben, die Nachladezeit ist dabei Auftragsgebunden (X ersetzen durch die Zeit in Sekunden)
  • "Side:",X: die Seite, die die Artillerie haben muss oder mit der sie verbündet sein muss (X ersetzen durch "EAST", "WEST", "GUER")
  • "Trigger:",X: X bildet hier ein String bzw. Code, der als Rückgabewert einen Boolean haben muss, der gegebene Auftrag wird dann erst ausgeführt, wenn dieser Boolean true zurück gibt, dieser Parameter wird ignoriert, wenn der Rückgabewert kein Boolean ist, die Variable wird jeden Frame überprüft


Bitte beachten: Jeder Punkt innerhalb des Markers muss in der Reichweite der Artillerie sein. Die Maximalreichweite ändert sich mit Höhenunterschieden zwischen dem Ziel und der Artillerie

exart_line_fnc_callFire:

// Allgemein
[STARTPOSITION,ENDPOSITION,"GESCHOSSART",GESCHOSSZAHL,"ARTILLERIETYP"] call EXART_line_fnc_callFire;

// Beispiel
[getMarkerPos "line_start",getmarkerPos "line_end","HE",10,"ROCKET"] call EXART_line_fnc_callFire;



Hierbei gibt es fünf notwendige Parameter:
  • die Startposition
  • die Endposition
  • die Geschossart (siehe Markerfeuer)
  • die Geschosszahl
  • der Artillerietyp (siehe Markerfeuer)


Die optionalen Parameter sind analog zu denen des Markerfeuers, mit der Ergänzung von:
  • "Radius:",X: X bildet den Radius für eine zusätzliche Abweichung, ohne diesen Parameter wird versucht eine perfekte Linie aufzubauen


exart_position_fnc_callFire:

// Allgemein
[POSITION,RADIUS,"GESCHOSSART",GESCHOSSZAHL,"ARTILLERIETYP"] call EXART_position_fnc_callFire;

// Beispiel
[getMarkerPos "fire1",200,"HE",10,"ROCKET"] call EXART_position_fnc_callFire;



Wieder fünf Pflichtparameter:
  • die Postion: hier besteht die Möglichkeit ein einzelnes Objekt anzugeben, dessen Postion zwischen jedem Schuss erneut abgefragt wird
  • der Einschlagsradius
  • die Geschossart (siehe Markerfeuer)
  • die Geschosszahl
  • der Artillerietyp (siehe Markerfeuer)


Die optionalen Parameter sind analog zu denen des Markerfeuers.

Gut zu wissen ist:
  • anstatt des Artillerietyps kann auch eine einzelne Artillerie, bzw. ein Array mit Artillerien angegeben werden (z.B. [arti,arti1]), es wird dann der Auftrag ausschließlich an diese Artillerien verteilt, sollte eine dem System noch nicht bekannt sein, etwa weil sie kein exart_main_fnc_artInit erhalten hat, wird sie dem System dauerhaft hinzugefügt, der Parameter "Side:" und Artillerieanzahl werden bei Benutzung dieser Variante ignoriert
  • die Anzahl der Geschosse gilt pro Artillerie
  • die mit EXART verbundenen Artillerien haben grundsätzlich unendlich Munition
  • sollte die Anzahl der geforderten Artillerien größer als die Anzahl derer, die auf den Auftrag passen, sein, wird der Auftrag mit der größtmöglichen Zahl Passender durchgeführt
  • die Linie wird von der Start- zur Enposition aufgebaut
  • bei mehreren Artillerien auf einer Linie, wird diese in mehrere kleine Linien unterteilt
  • ArmA begrenzt die Anzahl der Partikel, Rauchwände über 200 Meter sind daher nicht zu empfehlen
  • die Endposition ist die erste Position, die nicht mehr beschossen wird
  • durch Wind und ähnlichen Faktoren (Vanilla-Abweichung) wird nie eine perfekte Linie entstehen


------------------------------------------------------
>>>Interact<<<
------------------------------------------------------

Interact ist mein erster Gehversuch in Richtung GUIs in Arma 3.

i.epvpimg.com/2sbbdab.png


Es soll eine Verbindung zwischen Spielern und EXART herstellen, was zum Beispiel für Co+ Spieler oder kleinere Missionen, bei denen die Artillerie nicht durch Spieler gestellt wird, interessant ist. Der jeweilige Spieler bekommt dafür im Editor den Aufruf

[this] call exart_interact_fnc_add;



in seine Initzeile. Außerdem braucht es in der description.ext die Ergänzung (>>>nicht<<< in die Cfg-Functions):

#include "EXART\Interact\dialog.hpp"



Der Spieler wird dann im Spiel eine neue Option im Mausradmenü erhalten:

i.epvpimg.com/7bLdeab.png


Beim Ausführen dieser Option wird sich die Karte öffnen. Ein Klick auf die Karte legt die Zielkoordinate des Artilleriefeuers fest und öffnet das Fenster aus obiger Abbildung. Innerhalb dieses Fensters stehen zum einem die angeklickte Position und zum anderen weitere Textfelder und Dropdownmenüs zur Verfügung. Über Interact kann nur Positionsfeuer angefordert werden, weswegen die Optionen innerhalb des Fensters auf diesen Auftragstyp angepasst sind. Das Dropdownmenü zum Artillerietyp enthält außerdem die Auswahlmöglichkeit "Variable Names". Sollte diese Möglichkeit ausgewählt werden, erscheint ein weiteres Textfeld, in dem die Objektnamen spezifischer Artillerien eingetragen werden können. Mehrere Namen werden mit Kommas getrennt. Diese Option setzt natürlich voraus, dass die Objektnamen durch den Missionsbauer bekannt sind, erlauben dann aber das gezielte Verteilen der Aufträge an spezifische Artillerien unabhängig ihres Typs. Die Artillerien werden danach dauerhaft dem EXART System hinzugefügt.

------------------------------------------------------
>>>Variablen<<<
------------------------------------------------------

Zur Individualisierung durch den Missionsbauer gibt es zusätzliche Variablen:

Setzbare Variablen (nur Initzeile):
  • this setVariable ["exart_main_reloadTime",ZEIT]; gibt die neue Standard-Nachladezeit an, wird vom "Time:"-Parameter für die Dauer des Auftrages überschrieben (Standard ist die Ingame-Nachladezeit der jeweiligen Artillerie, Minimum 0.2 s)
  • this setVariable ["exart_counter_artiCount",ANZAHL]; ändert die Anzahl an Artillerien, die dieses Objekt countern, wenn es mit dem Countersystem verbunden ist (Default: 1)


Globale Variablen (initServer.sqf):
  • exart_main_useHC: soll das Skript auf einen Headless Client ausgelagert werden, wenn einer verfügbar ist (Default: true)
  • exart_main_changeOwner: soll das Skript automatisch die Lokalität aller Artillerien auf die berechnende Maschine ändern? (Default: true)


Zu den globalen Variablen sei gesagt, dass EXART den Server in der Postinit eine berechnende Maschine aussuchen lässt, die sich von da an um die Auftragsvergabe etc. kümmert. Alle Aufträge werden an diese Maschine geschickt, weswegen die fnc_callFire Funktionen nur von einer Maschine ausgeführt werden dürfen. Per Default wird sich EXART den ersten verfügbaren HC aussuchen und automatisch alle Artillerien per setOwner zu diesem auslagern. Obige Variablen können dieses Verhalten ändern, müssen aber, damit sie wirken, auf dem Server vor der Postinit geändert werden.

------------------------------------------------------
>>>ToDos<<<
------------------------------------------------------

  • Artillerien verlegen nach Auftrag
  • Wahrscheinlichkeit, dass nach einem Counterauftrag nochmal hinterher geschossen wird
  • generelles System zur Speicherung von Positionen, von denen die Spieler geschossen haben
  • unterschiedliche Systeme, je nachdem ob Artillerien oder Anderes gecountert werden sollen
  • Getter/Setter-Methoden
  • Statt Munitionstyp auch Classname übergebbar
  • Mehr RPT Logs plus Debug Modus


------------------------------------------------------
>>>Download & Changelog<<<
------------------------------------------------------

Download v1.2.41
https://www.dropb...T.zip?dl=1

GitLab Projekt:
https://gitlab.gr...olas/EXART

v1.0.0
  • Release Version


v1.0.5
  • neue Funktion: EX_fnc_spawnArt
  • HC Kompatibilität


v1.0.51
  • fixed: wenn eine Artillerie nur countern sollte, kam es zu Fehlern durch falsche Typbestimmung


v1.1.0
  • Linien- und Positionsfeuer hinzugefügt


v1.1.3
  • Änderungen im System der Typbestimmung
  • Kompatibilität mit RHS, RDS,.... hinzugefügt


v1.1.31
  • kleines Update im Sinne der Performance


v1.1.4
  • die Standardzeit zwischen den Schüssen beträgt nun die tatsächliche Ingame-Nachladezeit der jeweiligen Artillerie
  • die Variable zur Änderung der simulierten Nachladezeit heißt nun "EX_reloadTime" anstatt "sleeptime"
  • die kleinstmögliche Nachladezeit wurde von 1.5 auf 0.2 Sekunden geändert (entspricht der RHS-Raketenartillerie), ungeachtet der Zeit wird die Artillerie aber immer erst dann schießen, wenn sie vollständig ausgerichtet ist


v1.1.5
  • kleine Änderungen in fn_exart, die bewirken, dass das Skript nun im Singleplayer/Editor gezielt versucht auf Fehler in den übergebenen Parametern hinzuweisen
  • viele Variablen für den Missionsbauer hinzugefügt


v1.2
  • Neuauflage
  • alle Aufrufe haben sich geändert
  • neue Optionale Parameter und Variablen
  • es kann nun mehrer Radarposten geben, aber erst bei der Zerstörung aller gibt es kein Counterfeuer mehr
  • Vorstellungsthread aktualisiert
  • es gibt nun zwei Downloadlinks, da einer für die Vorgängerversion dazugekommen ist
  • es gibt nun keine Spawns mehr in diesem Skript, es sollte deutlich performanter sein
  • vieles mehr....


v1.2.1
  • RHS-Kompatibilität wieder hergestellt


v1.2.2
  • Code entschlackt
  • PerFrame-Abfrage eingefügt, Artillerien schießen nun sofort nachdem sie ausgerichtet sind
  • die möglichen Artillerietypen wurden auf "Static", "Mobile", "Rocket", "Whatever" geändert


v1.2.21
  • ans neue Framework angepasst, vorherige Version ist mit neuem Framework nicht kompatibel!


v1.2.3
  • die Munitionserkennung wurde gefixt
  • exart_main_useHC ist nun per Default true
  • kleine Änderungen und Fixes
  • Interact in einer Alpha Version hinzugefügt, dazu ergänze ich bei Zeiten den Thread


v1.2.4
  • alle mit EXART verbundenen Artillerien sind nun vom ACE Ammo Handling System (betrifft Mk6 Mörser) ausgeschlossen


v1.2.41
  • kleine Aufräumarbeiten im Hintergrund (Danke an rufix)
Bearbeitet von Exolas am 22.05.2018 um 22:10
09.04.2015 um 00:19

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v1.0.5
  • neue Funktion: EX_fnc_spawnArt
  • HC Kompatibilität
12.04.2015 um 22:14

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v1.0.51
  • fixed: wenn eine Artillerie nur countern sollte, kam es zu Fehlern durch falsche Typbestimmung
03.05.2015 um 21:03

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v1.1.0
  • Linien- und Positionsfeuer hinzugefügt
06.05.2015 um 19:34

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v1.1.3
  • Änderungen im System der Typbestimmung
  • Kompatibilität mit RHS, RDS,.... hinzugefügt
Bearbeitet von Exolas am 06.05.2015 um 20:07
03.06.2015 um 19:14

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v1.1.31
  • kleines Update im Sinne der Performance
12.07.2015 um 00:38

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v1.1.4
  • die Standardzeit zwischen den Schüssen beträgt nun die tatsächliche Ingame-Nachladezeit der jeweiligen Artillerie
  • die Variable zur Änderung der simulierten Nachladezeit heißt nun "EX_reloadTime" anstatt "sleeptime"
  • die kleinstmögliche Nachladezeit wurde von 1.5 auf 0.2 Sekunden gesenkt (entspricht der RHS-Raketenartillerie), ungeachtet der Zeit wird die Artillerie aber immer erst dann schießen, wenn sie vollständig ausgerichtet ist
28.09.2015 um 21:25

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v1.1.5
  • kleine Änderungen in fn_exart, die bewirken, dass das Skript nun im Singleplayer/Editor gezielt versucht auf Fehler in den übergebenen Parametern hinzuweisen
  • viele Variablen für den Missionsbauer hinzugefügt
26.11.2015 um 21:15

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v1.2
  • Neuauflage
  • alle Aufrufe haben sich geändert
  • neue Optionale Parameter und Variablen
  • es kann nun mehrer Radarposten geben, aber erst bei der Zerstörung aller gibt es kein Counterfeuer mehr
  • Vorstellungsthread aktualisiert
  • es gibt nun zwei Downloadlinks, da einer für die Vorgängerversion dazugekommen ist
  • es gibt nun keine Spawns mehr in diesem Skript, es sollte deutlich performanter sein
  • vieles mehr....
18.07.2016 um 00:50

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v1.2.1
  • RHS-Kompatibilität wieder hergestellt
25.07.2016 um 19:31

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  • Code entschlackt
  • PerFrame-Abfrage eingefügt, Artillerien schießen nun sofort nachdem sie ausgerichtet sind
28.07.2016 um 14:04

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Kleiner Nachtrag zum letzten Update, den ich vergessen hatte: Die möglichen Artillerietypen wurden auf "Static", "Mobile", "Rocket", "Whatever" geändert.
28.07.2016 um 16:02

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OmniMan

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Alpha-Wolf

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W-ichtigtuer


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"Whatever" hab ich nicht so ganz kapiert...heißt das, dass das Script sich dann selbst raussucht welcher Artityp vorliegt?
"Nobody in the history of fucking warfare has said, hey we're being ambushed, slow down!" -Dslyecxi
Situational Awareness is Everything[Guide]
Der Umgang mit Kriegsgefangenen [Guide]
Willkommen im Team Soldat! [Squadbriefing]
07.08.2016 um 11:57

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Exolas

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Ups, deine Frage hab ich leider übersehen. "whatever" bedeutet einfach, dass es dir egal ist, welcher Artillerietyp den Auftrag erfüllt. Das Skript wählt dann die erstbeste aus, die in Reichweite ist, über die gewünschte Munition verfügt, deren Schütze noch lebt und die die Auftragsart überhaupt erfüllen darf (spricht "nocounter", "counter" als Einschränkung).
01.09.2016 um 04:52

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MasterJ

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Super Tucano Ace

Hat den ersten Platz in der TvT Super Tucano gewonnen.

Forenprofi


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Ist es bekannt oder gewollt, dass "illum" erst 2m vor dem Boden aufleuchtet?
Tja das (ArmA-)Leben ist nunmal kein (Hollywood-)Ponyhof...

Mother of Achievments

Missionsmitschnitte

Erstes Event
04.09.2016 um 19:25

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Ja ist bekannt, aber eigentlich nicht mein Fehler. Wann und wie die Illums aufleuchten, kommt meines Wissens nach von Bohemia. Du kannst mal versuchen die z-Koordinate der Position zu erhöhen, bevor du sie dem Skript übergibts.
23.01.2017 um 23:39

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04.02.2017 um 22:24

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Nach dreitägiger Fehlersuche bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass jegliche Illum Munition verbuggt ist. Der Fehler äußert sich so, dass wenn im MP kein Spieler näher als 890 Meter (wtf?) steht, die Illums nicht synchronisiert werden, wenn der Feuerbefehl auf der bezüglich der Artillerie lokalen Maschine per "fire" oder ähnlichen Befehlen gegeben wird. Ein Workaround wäre natürlich den Befehl von einer nichtlokalen Maschine zu geben, aber das wäre dann bei Fehlen eines HC ein Spieler und das ist mit zu blöd. Wer lust hat kann gerne versuchen meine Beobachtungen zu widerlegen, ich bin selber am verzweifeln.
01.03.2017 um 21:32

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Ich hab EXART mal bei GitLab als Projekt erstellt, wenn ihr also Probleme habt, fühlt auch frei hier einen Issue zu erstellen http://gitlab.gru...olas/EXART
18.03.2017 um 18:46

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Rufix hat aufopferungsvoll herausgefunden, dass durch das letzte Arma Update leider die Munitionserkennung flöten gegangen ist. Das heißt, dass ich nicht garantieren kann, was passiert, wenn ihr "HE" verschießen wollt. Das System lässt sich relativ leicht umgehen und der Fix wird sicherlich auch nicht lange dauern, ich hab aber erst am 27. wieder eine Möglichkeit ArmA vernünftig zu starten. Wenn jemand in der Zwischenzeit EXART benutzen möchte, so möge er sich vorher an mich wenden und ich zeig ihm ein Workaround.
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