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[Script] EXART
31.03.2017 um 17:02

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Exolas

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Welpe

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  • die Munitionserkennung wurde gefixt
  • exart_main_useHC ist nun per Default true
  • kleine Änderungen und Fixes
  • Interact in einer Alpha Version hinzugefügt, dazu ergänze ich bei Zeiten den Thread
11.12.2017 um 23:12

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Exolas

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  • alle mit EXART verbundenen Artillerien sind nun vom ACE Ammo Handling System (betrifft Mk6 Mörser) ausgeschlossen
18.12.2017 um 17:34

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Exolas

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  • kleine Aufräumarbeiten im Hintergrund (Danke an rufix)
22.05.2018 um 21:49

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Exolas

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So, da es mit dem Mitspielermissionsbau mittlerweile keinen Sinn mehr ergibt, den Thread im internen Forum zu behalten, wandert er jetzt ins Öffentliche. Damit sind allerdings auch alle Erklärungen zum Countersystem rausgeflogen, wer Fragen hat, darf fragen.
30.03.2021 um 01:44

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Felix

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Moderator


Beiträge: 695

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Statt nur:
[this] call exart_main_fnc_artInit;


Zusätzlich:
this addMagazine "ACE_1Rnd_82mm_Mo_HE";



In die init eines Mk6 zu schreiben, den man mit Exart als KI-Arty nutzen möchte, ermöglicht es, diesen Mörser fast klassisch mit Exart zu nutzen. Einziger bekannter Nachteil ist, es verbleibt bei der Möglichkeit die gegebene Munittionsart zu verschießen. Unabhängig vom übergeben Exart-Parameter "Geschossart".

Soweit ich das bisher gesehen habe, konnten Mk6 nicht mehr mit Exart verwendet werden, weil der Mörser initial ungeladen ist und durch das ACE Ammunitionhandling die KI unfähig zu laden. Offensichtlich ist Exart aber in der Lage nach erstmaligem Laden per Skriptbefehl unabh. von der Crew-Ki weiterzuballern.
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