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Modvorstellung: Koshikijima
03.05.2015 um 23:23

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Welpe


Beiträge: 25

Registriert am: 07.03.15

Hallo liebe Community

Blaubär, Itsche und ich arbeiten derzeit an einem "kleinen" Projekt.
Hierbei handelt es sich um eine ArmA 3 Map mit dem Namen "Koshikijima".
Diese basiert auf einer Japanischen Inselkette.
[img]http://i.imgur.com/VZsVaf1.png[/img] is not a valid Image.


Geschichte (Für Missi-bauer):

In den letzten Jahren haben sich die Beziehungen zwischen China und Japan, aufgrund beidseitiger Ansprüche auf die Erdgasvorkommen im Südchinesischen Meer, rapide verschlechtert. Auch Chinas anhaltende Politik der Errichtung künstlicher Inseln für Militärbasen trug dazu bei, dass Japan seine Verteidigungsanlagen verstärkte und den militärischen Fokus weiter nach Süden verlagerte.
Eine strategische Rolle spielt dabei auch die vorgelagerte Inselkette Koshikijima-Retto, die vor Allem als Raketenbasis und logistischer Zwischenpunkt für die Marine dient. Mit ihren steilen, dicht bewaldeten Hängen ist sie besonders resistent gegen Angriffe schwer gepanzerter Fahrzeuge und somit leicht zu verteidigen.

Technisches:

- Wir (die Designer) versuchen, die Polygonzahl so gering wie nur möglich zu halten und dennoch dabei so Detailgetreu, wie möglich zu bleiben.
- Damit versuchen wir, eine atmosphärische Umgebung zu schaffen, bei der sich der Spieler wie in Japan fühlt.
- Wir hoffen, dank polygonsparender Designs, die Spielperformance zu verbessern.
- Wir werden die meisten der Objekte komplett neu entwerfen (Speziell für Koshikijima)

Weiteres:

Wir suchen noch Designer und dringend Leute, die gut im Bild bearbeiten sind!
Also: Ihr habt lust oder kennt Leute, die helfen wollen?
Dann schreibt uns an Nice

Ich hoffe ich konnte euer Interesse wecken.
Freut euch auf Updates und Bilder der Objekte!
Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 11.05.2015 um 15:51
03.05.2015 um 23:28

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Gigaplex

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50 Punkte für Gryffindor!

Als Erster etwas goldenes gefangen.

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Soll die Map wirklich 40x40km groß werden?
Zu - Gleich!

forum.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Gigaplex.png
03.05.2015 um 23:30

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BlauBaer

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Registriert am: 06.02.15

~33km²
03.05.2015 um 23:33

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Gigaplex

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Als Erster etwas goldenes gefangen.

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Beiträge: 1016

Registriert am: 20.01.13

ok, also ungefähr die Größe von Aliabad und dann sehr viel Wasser.
Ist definitiv mal was anderes aber für Fahrzeuge wohl eher nicht gedacht Nice
Mal sehen was für Boote unser Modset so hergibt
Zu - Gleich!

forum.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Gigaplex.png
03.05.2015 um 23:36

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BlauBaer

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W-ichtigtuer


Beiträge: 832

Registriert am: 06.02.15

Das Terrain ist gar nicht so gigantisch wie man zuerst denkt, da da haufenweise Wasser drumherum ist wie du bereits bemerkt hast (es ist natürlich immernoch sehr groß). Panzerkampf wird da wohl schwer, aber mechanisierte oder motorisierte Infantrie hat hier noch genug Platz.
04.05.2015 um 00:00

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frisch dabei


Beiträge:

Registriert am: 01.01.70

Ich empfehl das Bohemia Forum, da findet ihr flott Helferlings! Nice
04.05.2015 um 00:01

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Alpha-Wolf

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W-ichtigtuer


Beiträge: 976

Registriert am: 15.03.14

Vor allem amphibische Truppen werden sehr interessant. Aber auch Boote, ich hab schon ne Idee für sowas Wink
04.05.2015 um 18:01

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BlauBaer

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Beiträge: 832

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Für die Technikbegeisterten: Ich habe mir ein kleines Programm gebaut, dass mir die Surfacemap (also das Bild anhand dessen Arma später entscheidet wo welche Art von Boden ist, also Sand, Gras, etc) generieren soll. Momentan arbeite ich daran dass tiefe Täler und steile Klippen erkannt werden, da dort später Kies und steiniger Boden sein soll. Das läuft aktuell noch etwas sehr grob, aber ich finde es sieht trotzdem "interessant" aus.

[img]http://i.imgur.com/MfzMT4D.png[/img] is not a valid Image.
04.05.2015 um 18:33

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

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Beiträge: 1694

Registriert am: 20.01.13

Komplexität? Bekommst du das in Konstantzeit?
04.05.2015 um 18:43

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BlauBaer

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O(n), das Erkennen von Tälern erfolgt mit üblichen Kantenerkennungsfiltern (Sobel/Scharr, bin momentan noch am experimentieren), das heißt er muss ein paar mal über die Heightmap drüber gehen und gut ist. Ich werde das ganze wahrscheinlich noch parallelisieren (also einmal Surface anhand von Höhe, dann vertikaler und noch horizontaler Sobel/o.ä. für die Täler und Klippen, also 3 Threads) und dann läuft das.
Dazu kommt dann noch eventuell "Rauschen" (also z.b. Grasflecken) und ein paar andere Kleinigkeiten, aber mal schauen.
04.05.2015 um 18:52

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

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Beiträge: 1694

Registriert am: 20.01.13

Ach fuck. Ich habe mich total "verlesen". Ich dachte du könntest den Terraintyp von existierenden Karten erkennen Cry
04.05.2015 um 19:01

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BlauBaer

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W-ichtigtuer


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Registriert am: 06.02.15

Naja solange ich die Höhendaten hab (die bekommt man mit 30m²/px Auflösung von fast überall, 10m²/px in Amerika) und das Klima kann ich mit dem Tool bestimmt auch davon eine ordentliche Surfacemap erstellen.

Oder wie meintest du das jetzt?
04.05.2015 um 19:08

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Veteran


Beiträge: 368

Registriert am: 15.03.14

Fett Li redet von ArmA-Karten Grin
04.05.2015 um 19:15

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BlauBaer

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W-ichtigtuer


Beiträge: 832

Registriert am: 06.02.15

Achso... Dafür brauch man kein Tool.

[img]http://i.imgur.com/MGBD5G6.jpg[/img] is not a valid Image.
04.05.2015 um 19:15

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

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Beiträge: 1694

Registriert am: 20.01.13

Und ingame?
04.05.2015 um 19:19

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BlauBaer

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W-ichtigtuer


Beiträge: 832

Registriert am: 06.02.15

https://community.bistudio.com/wiki/surfaceType
Alle verfügbaren Typen findest du in der map_data PBO.
05.05.2015 um 17:47

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OmniMan

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Alpha-Wolf

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W-ichtigtuer


Beiträge: 596

Registriert am: 05.12.14

Coole SacheYes
Ich habe mal eine Map für Project Reality angefangen aber nie fertiggestellt, das hat auch eine menge Spaß gemacht Nice

Pflanzt schön viel Bambuszeug und Wald mit rein Grin
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