Mitspieler Online

· Gäste: 33

· Mitspieler Online: 0

Login

Benutzername

Passwort



Passwort vergessen?
Um ein neues Passwort anzufordern klicke hier.

Ereignisse

<< Mai 2024 >>
Mo Di Mi Do Fr Sa So
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

Social

Thema ansehen

 Thema drucken
KI verbessern
03.08.2015 um 11:57

Top  #1  Beitrag drucken

Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Alpha-Wolf

An 100 Events bei Gruppe W teilgenommen

W-ichtigtuer


Beiträge: 976

Registriert am: 15.03.14

Servus,

ich bin gerade eben auf folgenden Link gestoßen https://community...kill_array

Da kann man unteranderem die spotDistance einstellen, in Kombination mit dem Combat-Mode der Ki sollen sich dadurch Feuergefecht über 600 Meter provozieren lassen.

Ich werde das demnächst testen
Habt ihr noch Ideen wie wir Feuergefecht über längere Distanzen besser machen können?
Bis auf das Reveal-Skript natürlich, das kennen wir bereits

Lg
03.08.2015 um 12:02

Top  #2  Beitrag drucken

Gigaplex

Benutzeravatar
50 Punkte für Gryffindor!

Als Erster etwas goldenes gefangen.

Forenprofi


Beiträge: 1016

Registriert am: 20.01.13

Bin bereits an dem ganzen dran.
Ich teste die KI-Subskills aktuell in der Mission die ich baue. Da wir dahingehend noch keine Erfahrungen haben, kann das voll geil werden oder KI mit Laserwaffen ^^

Momentan sieht das ganze wie folgt aus (Hinweis: Das Skript ermöglicht es auch KI ein Loadout über Fett Li's template zu geben)

Im Editor stellt dann der Regler nur die Werte für Schießverhalten (Treffergenauigkeit und Schießgeschwindigkeit) ein und der Rest ist auf dem Maximalwert


{
    if(side (leader _x) == east) then {
        {
            _ai = _x;
            [(_ai getVariable ["loadout",""]),_ai] call FETT_fnc_o_loadout;
            {
                _ai setSkill [_x,1];
            } forEach ["spotDistance","commanding","courage","reloadSpeed","spotTime"];
        } forEach (units _x);
    };
} forEach allGroups;


Zu - Gleich!

forum.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Gigaplex.png
03.08.2015 um 18:36

Top  #3  Beitrag drucken

OmniMan

Benutzeravatar
Alpha-Wolf

An 100 Events bei Gruppe W teilgenommen

W-ichtigtuer


Beiträge: 596

Registriert am: 05.12.14

Warum willst du denn die Kampfentferung noch weiter erhöhen? Bisher haben wir auf den weiten Distanzen immer nur auf Schießbudenfiguren geschossen....

Meiner Meinung nach, gib den Leuten Ironsight oder maximal Reflexvisiere und du hast die selben Feuergefechte auf 300-400m ohne das dabei dieser Schießbudenfigureffekt ensteht, dabei sieht Arma auch noch gut aus denn es werden keine Gräser oder ähnliches ausgeblendet....

In der 2. Runde der Competition hatten wir genau solche "Long Range Gefechte" die 400m entfernt waren und es war mega geil denn wir hatten nur ACO Reflexvisiere! Nimm den Leuten diese RCO´s, ARCO´s oder ähnliches weg...dann macht so ein Gefecht auch wieder Spaß, es dauert länger und es ist herausfordernder als nur mit seinen Scope zu zielen und einen Dude auf 800m weg zu SnipenSad

Aber um zum Thema beizutragen:

Ein Auszug aus dem ACE3 Wiki!
1. Overview
1.1 Adjusted AI skill values
The idea here is to reduce the AI's godlike aiming capabilities while retaining its high intelligence. The AI should be smart enough to move through a town, but also be 'human' in their reaction time and aim.

Note: All these values can still be adjusted via scripts, these arrays just change what 0 & 1 are for setSkill.

1.2 Firing in burst mode
AI will now use the automatic mode of their weapons at short distances, instead of always relying on firing single shots in quick succession.

1.3 Longer engagement ranges
The maximum engagement ranges are increased: AI will fire in bursts with variable lengths on high ranges of 500 - 700 meters, depending on their weapon and optic.

1.4 No dead zones in CQB
Some weapons had minimum engagement ranges. If you were as close as 2 meters to an AAF soldier, he wouldn't open fire, because the AI couldn't find any valid fire mode for their weapon. ACE3 removes this behaviour mostly notable in CQB by adding a valid firing mode.

1.5 No scripting
All changes of ACE3 AI are config based to ensure full compatibility with advanced AI modifications like e.g. "ASR AI 3".
"Nobody in the history of fucking warfare has said, hey we're being ambushed, slow down!" -Dslyecxi
Situational Awareness is Everything[Guide]
Der Umgang mit Kriegsgefangenen [Guide]
Willkommen im Team Soldat! [Squadbriefing]
Springe ins Forum:
Seitenaufbau in 0.16 Sekunden
Serverzeit: 04:24:53 Uhr , 55,031,655 eindeutige Besuche