Zusammenfassung
Fliegt Multiplayer innerhalb eurer Komfortzone wo ihr euch sicher fühlt, übt außerhalb der Komfortzone um sie zu erweitern. Im Multiplayer fliegt ihr immer den sichersten Weg! Ihr seid für die Besatzung verantwortlich und wollt sie sicher durch den Einsatz bringen. Wenn keine Feinde im Gebiet sind fliegt keiner NOE, Flugshows sind fürs Üben zu Hause!
Seid euch in extrem Situationen die im Event nicht vorkommen so sicher, dass alles was im Event auf euch zu kommt "langweilig" ist. Fliegt durch Hangars, unter Brücken, Stromleitungen,...wenn ihr etwas seht wo ihr denkt "Mhh ich frage mich ob da ein Little Bird durch passt" probiert es aus! Ja ihr kriegt sogar einen Little Bird DURCH Hochspannungsleitungen durch
Wenn ihr mit dem Fliegen anfangt oder einen neuen Hubschrauber fliegen wollt empfehle ich diese Reihenfolge:
Wendigkeitsübungen
Übungen mit Crew (gerade die kleinen Hubschrauber verhalten sich Vollbesetzt anders als nur mit Pilot)
Training Mission (auch bei schlechtem Wetter, Nachts)
KotH (die ersten male wenn man für echte Menschen Verantwortung hat, sind ganz anders als eine Trainingsmission mit AI, selbst wenn die Leute direkt wieder spawnen können! Übt das daher, KotH ist hierfür ideal! Nehmt einen Infantry only server und schnappt euch einen Littlebird um Taxi zu spielen)
Abendmission
Event
Immer gilt: Pilot ist der Boss! Wenn euch die LZ zu heikel ist, fliegt sie nicht an, wenn alle Brüllen "Heb ab" ihr euch aber nicht sicher seid ob ihr noch euren Heckrotor habt, hebt ihr nicht ab. Ihr entscheidet über das Fahrzeug und ihr seid für die Insassen verantwortlich!
Steuerung
Collective: (Vanilla 1-2 s verzögert) Winkel vom Hauptrotor, wie viel Luft pro Umdrehung rausgeschnitten wird, Lift, Starke Änderung im Collective ändert das Drehmoment
Cyclic: Ändert den Anstellwinkel der Rotorblätter nur an bestimmten Seiten, Neigt den Hubschrauber in die entsprechende Seite
Pedale: Heckrotor, Drehung um die Z-Achse
Stellt bei Joystick, Collective und Pedalen die Deadzone auf 0 und die Sensitivität auf ca 30%. Ihr braucht beim Hubschrauber fliegen sehr feinen input. Zum Testen ob die Sensitivität passt geht in einen 1 m Hover, dann 5 m Hover, dann 15 m Hover. Wenn ihr den Hover stabil halten könnt ist alles gut. Wenn ihr den Sweetspot vom Collective nicht finden könnt, ihr also immer leicht steigt oder sinkt Sensitivität verringern. Ihr solltet einen stabilen Hover für 30s ohne Collectiveänderung halten können.
(Advanced) Ihr merkt dass ihr bei 1 m Hover weniger Collective braucht als bei 5 oder 15. Das liegt am Downwash der ein Luftkissen unter euch aufbaut. Den könnt ihr nutzen um auch überladen abzuheben. Wenn ihr nun über eine Startbahn nach vorne fliegt könnt ihr mit dem translatorischen Hub auch auf größere Höhen abheben. Das geschieht dadurch, dass bei Geschwindigkeit der Hauptrotor effizienter ist.
Der Heckrotor drückt euch immer nach rechts oder links, je nachdem ob westlicher oder russischer Bauart. Um das auszugleichen seid ihr im Hover immer in eine Richtung leicht geneigt. Ihr hovert "Left skid low" oder "Right skid low"
Eure Energie kommt ursprünglich aus dem Motor, diese nutzt ihr um Höhe und Geschwindigkeit zu generieren. Geschwindigkeit wird deutlich schneller aufgebaut als Höhe, beim ausweichen also immer horizontal weg fliegen als nach oben. Die aufgewendete Motorenergie habt ihr nun quasi in der Geschwindigkeit und Höhe gespeichert und könnt diese beliebig umwandeln. Höhe kann durch einen Pitch nach vorne in Geschwindigkeit umgewandelt werden und umgekehrt. Diese Umwandlung von potentieller in kinetische Energie geht deutlich schneller als alles was der Motor liefern kann. Dies ist gerade bei Ausweichmanövern relevant. Wenn ich kurz vor mir einen Turm sehe kann ich sehr schnell meine gesamte kinetische Energie in Höhe umwandeln oder bei einem Missledefencemanöver meine Höhe nutzen um schnell Geschwindigkeit aufzubauen und vom Gegner zu fliehen.
Wendigkeitsübungen
NASCAR Track (gelbe Linien auf dem Rollfeld folgen)
Terminal Tour
Slalom Stromleitungen
Um Solarturm kreisen während die Front immer auf den Turm zeigt (Ruder übung)
Wenn ihr das könnt, einfach mal alles Out of Trim fliegen, also zB 90° gedreht zur Flugrichtung.
Ausweichmanöver
Break turn Soviele G's wie möglich in der Kurve ziehen, auf RPM achten, Collective auf Neutral. Ist das Collective zu hoch, senkt das Drehmoment eure RPM = kein Lift mehr, zu viel negativ Collective oder zu viel Ruder bringt die RPM's zu hoch = Überlastungsschäden. 90° zum Gegner macht ihm das zielen am schwersten. Mehr als 90° erschwert zielen und bringt Entfernung sowie den Motor zwischen Gegner und Pilot.
Break Low Wie der Breakturn, nur das ihr jetzt auch gleichzeitig den Hubschrauber nach unten reißt um in Kontur oder NoE Flug zu gehen, Klassisches Missledefensemanöver.
Pedestal "Spezielles Manöver" Viele Geschütze können nicht weit nach oben zielen. Dies erzeugt einen Trichter über dem Fahrzeug in dem es nicht wirken kann. Wenn ihr von einem Geschütz überrascht werdet könnt ihr versuchen möglichst schnell in diesen Trichter zu gelangen. Ihr müsst den Trichter innerhalb von 1-2 Sekunden erreichen können
Jinking Willkürliche Bewegungen um dem Gegner das Vorhalten zu erschweren. Besonders ratsam bei mehreren verteilten Kontakten. Nutzt sämtliche Steuereingaben also Collective, Cyclic und je nach Geschwindigkeit auch Pedale.
Rudder reversal/Hammerhead/SAR/Strafing turn 180° Turn, aus voller Geschwindigkeit full down collective und Hubschrauber um 45° nach oben ziehen, halten bis auf 20-30 km/h, volles Ruder, wenn ihr um 180° gedreht seid volles collective, gleichen weg zurück fliegen. Hierdurch fliegt ihr immer im gleichen Korridor, eignet sich für SAR oder für Strafing runs, Nicht bei Feindkontakt ausführen, ihr fliegt hoch und am Gipfel sehr langsam
Skid Landung
Ihr könnt mit Rädern oder auch auf Kufen mit horizontaler Geschwindigkeit landen und zum halt rutschen. Hierzu den Hubschrauber im vorwärtsflug möglichst Waagerecht halten und auf eine geringe Sinkrate achten. Kufen können mit höheren Geschwindigkeiten landen, Räder sollten unter 70 km/h gelandet werden. WHEELBREAK AN!!! sonst kann der Hubschrauber bei der Landung plötzlich zur seite drehen und ihr erlebt den typischen "Arma rotor flip" was zu einer ungeplanten schnellen Demontage des Hubschraubers führt.
Notfallmanöver
Geringe Höhe/Geschwindigkeit verringern die Erfolgschancen
Mittlere bis große Höhe/Geschwindigkeit geben euch mehr Energie und Zeit zum reagieren
Fliegt daher nie im tiefsten Punkt von einem Tal sondern immer leicht links oder rechts, so habt ihr noch Platz nach unten um Auszuweichen
Verhalten bei Heckrotorverlust
1. Höhe gewinnen 2. Waagerecht einpegeln 3. In eine Richtung raus schaukeln 4. Vorwärtsflug, top; Seitlich, wieder schaukeln; Rückwärtsflug, wieder schaukeln oder schnell genug rückwärts fliegen, dann dreht der Heli automatisch 5. Flache Landung suchen, am besten in die Rotationsrichtung leicht rein drehen. Unter 70 km/h wird Effekt stärker, Skid Landung bevor ihr wieder dreht.
Vanilla einfach: Auf 150 m Höhe, voll down collective, nach vorne abtauchen und Geschwindigkeit aufbauen. ACHTUNG: Das geht nicht bei Advanced da ihr bei voll down collective in den VRS kommt
Autorotation bei Motorverlust
Vanilla: Full down collective, Waagerecht halten, nicht zu sehr neigen (unter 5-10°) sonst Kontrollverlust, LZ suchen, in leichter Kurve anfliegen, vorwärts abbremsen, kein VRS in Vanilla daher direkt senkrecht landen möglich, 15-30 m über Boden full up collective je nach Hub/Gewicht verhältnis.
Advanced: Full down collective, LZ suchen, normal hin fliegen, 50% up collective, langsam abbremsen
Verhalten bei VRS (Advanced)
Wenn ihr im Advanced Flight Model in der Schwebe oder langsamer horizontaler Bewegung eine zu große Sinkrate habt, geht ihr in den
Vortex Ring State. Der Zeichnet sich dadurch aus, dass ihr noch schneller sinkt und die Maschine zu vibrieren und zu knartschen anfängt. In diesem Moment ist euer Collective ineffektiv, ein erhöhen vom Collective verschlimmert den Effekt nur noch. Die einzige Möglichkeit hier raus zu kommen ist horizontal Geschwindigkeit aufzunehmen. Sobald ihr aus der VRS "Säule" raus seid, erzeugt der Hauptrotor wieder Auftrieb. Dies funktioniert aber nur bei ausreichend Höhe! Solltet ihr also in eine LZ senkrecht runter gehen, achtet darauf, dass die Sinkrate nicht zu groß wird. Aus niedrigen Höhen ist ein Unfall kaum zu vermeiden, was bei Arma3 auf Grund des Schadensmodels leider meist mit einer schnellen undgeplanten demontage des Hubschraubers endet.
Flaring
Flaring heißt einfach nur dass ihr den Hubschrauber in der Bewegungsrichtung nach oben Pitcht. Je nach Collective gewinnt ihr hierdurch höhe oder verliert Geschwindigkeit.
Arten vom Flaring:
Straight; Bleed Flare; Quick Stop; Barrier Flare (RPM aufpassen); Out of trim, Side Flare/ Ihr dreht den Hubschrauber um 90° zur Bewegungsrichtung und könnt so agressiver flaren, Heckrotor ist bei agressiver Landung sicher da er zur Seite zeigt, Achtung bei Landungen in Formationen!; Scissor Flare, S Kurven zum abbremsen vor LZ wenn man nicht überschießen darf, nur wendige Hubschrauber; Switchback, ein horizontaler 180° turn oder eine Spirale um schnell Geschwindigkeit an der LZ abzubauen
Flugarten
Hoch > 500 m, wenn kein AA, schützt vor Geschützen, nicht zu langsam, jeder sieht
Niedrig Wenn kein Feindkontakt, in Reichweite von Rifle, Geschwindigkeit ist Schutz
Kontur 30-100 m der Kontur angepasst, über Bäumen, unter Türmen und Kabeln
Nap of Earth (NoE) So tief wie möglich, langsam unter Baumgrenze
Egal welche Flugart, nie in eine tote Schwebe kommen auch wenn ihr 1 km in der Luft seid, hier reicht schon ein ganz langsamer Seitwärtsflug um Geschossen auszuweichen
Landungsphasen
1 km Annäherung
Cruising/Traveling Balanced Final
170 km/h Bleed flare 70-130 km/h 70km/h letzte 100 m
Wenn ihr schneller werden wollt erhöt nicht die Geschwindigkeit in den einzelnen Phasen sondern verschiebt wann ihr von einer Phase in die andere Wechselt.
Fangt mit 400m/300m/200m an und verschiebt es dann mehr in Richtung 500m/400m/100M. Kommt lieber langsamer und kontrolliert in die LZ als euch auf den letzten Metern zu zerlegen. Was für euch im Heli langsam wirkt, ist für Infanterie am Boden immer noch ziemlich schnell!
Landungen
Straight Einfach gerade drauf zu
Ruder versatz Nutzung von Ruder um schneller abzubremsen, Out of trim Landung ermöglicht steileren Flare da der Heckrotor nicht in den Boden gerammt wird
Kurve Fliegt die LZ in einer leichten Kurve an, macht es dem Gegner schwerer vorzuhalten, Bessere 3D Sicht, mit Ruder versatz kombinierbar
Switchback Seitlich anfliegen, auf Höhe der LZ 180° Drehung in LZ, Abflug weg vom Gegner
Spirale Aus schneller Geschwindigkeit spontane Landung, Achtung! Höhengewinn
RHS Blackhawk 0 Geschwindigkeit, waagerecht runtersetzen, der RHS Blackhawk ist besonders sensibel im Vergleich zu anderen Hubschraubern und hat einen Hang zur Selbstzerstörung
Sonst ca. 5-10 km/h für mehr Stabilität
LZ auf 50-100 m genau, lieber schnell absetzen als die Landung perfekt zu platzieren
Sobald ihr die LZ seht, stellt euch von oben Bildlich vor wie der Hubschrauber nachher am Boden stehen soll. Dies hilft um zu prüfen ob die LZ groß genug ist und welche Objekte einem gefährlich Nahe kommen können.
Wenn ihr am Anfang Probleme habt euch vorzustellen wie groß euer Hauptrotor ist, stellt euch vor ihr hättet links und rechts neben dem Rumpf nochmal die gleiche Rumpfbreite. Das stimmt grob mit dem Durchmesser eures Hauptrotors überein.
Flugplan
Findet Primär LZ
Findet Sekundär LZ
Risiken? AA, Autocanon, Geschütze, …
Flugpfad einzeichnen
Hindernisse einzeichnen: Stromleitungen, Türme, etc. Bei Türmen davon ausgehen, dass diese mit Stahlseilen abgespannt sind. Fliegt entweder über den eigentlichen Turm oder nehmt die Hälfte der Höhe als Sicherheitsabstand.
1km vor LZ gelber Punkt
500 m vor LZ roter Punkt
Der eingezeichnete Flugpfad ist nur ein Vorschlag was basierend auf der Karte am vielversprechensten wirkt. Haltet die Augen offen und nutzt das Terrain wie es passt anstatt Stur der Linie zu folgen!
Hilfreiche Links:
Maus und Tastatur einstellungen (nur für Vanilla zu empfehlen, Advanced sollte mit Joystick geflogen werden)
Trainingsmap mit Vanilla Hubschraubern (Per Mausrad kann auch Motorschaden sowie Heckrotorschaden dazu geschaltet werden)
Trainingmap mit RHS Hubschraubern (Per Mausrad kann auch Motorschaden sowie Heckrotorschaden dazu geschaltet werden)