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Gruppe W » Das Foyer » Allgemeines
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Die Idee hinter der Skirmish-Mission
20.02.2016 um 13:20

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JeremiahRose

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

Forenprofi


Beiträge: 2329

Registriert am: 09.05.12

Hallo Leute,

wie das halt so ist, kommen und gehen neue Mitspieler. Kommen ist natürlich gut, gehen meistens weniger, aber das führt auch leider dazu, dass so manches aus der düsteren Vergangenheit von Gruppe W in Vergessenheit gerät. Von daher jetzt mal eine Stunde Geschichte mit Onkel Rosi zum Thema Mensch ballert auf Mensch in ArmA.

Wir schreiben das Jahr ...
2009
Die ersten eigenen Erfahrungen mit ArmA 2. Die damaligen (öffentlichen) Server waren geprägt von zwei Spielarten: Coop und PvP. Bohemia selbst war, so wie heute, zurückhaltend was gute Missionsarten anging und so kam der Großteil aus der Feder findiger Entwickler, wie zum Beispiel Xeno. Er baute jahrelang für ArmA 1 und später ArmA 2 die sehr beliebte Domination, bei der man gemeinsam gegen KI verschiedene Städte erobert hat. Und natürlich waren diverse PvP-Modi ein Thema, bei der Spieler aufeinander rumprügeln konnten, mit Respawn versteht sich. Einige Missionsarten wie die Warfare waren Hybride, bei der man gemeinsam zuerst gegen die KI und später gegen andere Spieler angetreten ist. TvT in dem Sinne gab es seltenst, was darauf zurückzuführen ist, dass Sprachkommunikation mehr schlecht als recht funktioniert und jeder irgendwie nur das macht, was er machen will.

2010 bis 2012
Die Brigade2010 gründet sich. Durch die richtigen Leute, überdurchschnittliches Engagement und vielleicht auch etwas Glück, erregt die Brig unter den Clans Aufmerksamkeit, da sie auch eine der ersten Gemeinschaften ist, die konsequent ACRE statt Teamspeak-Whisperlisten einsetzt.
Aus verschiedenen Gründen spielt die Brigade allerdings fast nur Coop- und coopähnliche Missionen gegen KI. Einer der Gründe ist der Unwille, gegen die eigenen Clanmitglieder zu kämpfen (mit denen man sich gut versteht), auf der anderen Seite befürchtet man, dass die Sache völlig außer Kontrolle gerät. Und damals wie heute, ist eine kontrollierte und kontrollierbare Mission wichtig, damit der Spielspaß stimmt. Verbaut man als Missionsbauer nur KI, hat man einen extrem hohen Grad an Kontrolle, denn die KI macht nur, auf das sie eingestellt ist.

2012 bis 2015
Gruppe W als Abspaltung der Brig wollte einiges anders machen. Klar, deswegen trennt man sich ja auch. Eine der wichtigsten Dinge war, offen gegenüber der Idee der TvT-Missionen zu sein, also in der Spieler teamorientiert auf Gegenspieler treffen. Wir hatten dabei insbesondere in der Anfangszeit mit einer Menge Vorurteile zu kämpfen, zum Beispiel
  • kannten viele ArmA-Spieler das nur von Publicservern und dort war es halt ziemlich anarchisch. Ähnlich wie heute auf einem vollen 'King of the Hill' - Server machte eben jeder das, was er wollte.
  • war nicht so ganz klar, was alles erlaubt war und was nicht. ArmA als Sandbox liefert schließlich tonnenweise Möglichkeiten sich gegenseitig umzulegen. Und jede Seite wusste von der anderen Seite exakt, was sie ins Feld führt, wo sie startet und was sie machen soll. Schwierige Bedingungen.
  • Ungerechtigkeit: Sollten solche Missionen stets fair sein und wenn ja, wie fair? Und wenn nein, wie unfair sollte es denn dann sein?

Die alles entscheidende Frage aber war: Was ist mit dem Rollenspiel, das schließlich zu jeder ArmA-Mission dazu gehört? Bei gegnerischen KI-Einheiten war die Sache klar, dass die nicht mit sich reden lassen, aber bei anderen Menschen? Konnte man erwarten, das ganze Spektrum moderner Kriegsführung in ArmA abzubilden, also gegenseitige Unterdrückung, Gefangennahme, Verhandlungen und so weiter?

Man hat sich Gedanken gemacht und wir kamen auf zwei tragbare Möglichkeiten:

Hundertprozentige Eskalation. Team Deathmatch.

Beide Parteien stossen aufeinander und kämpfen, bis eine der beiden Seiten weg ist (oder das Zeitlimit abgelaufen ist, aber das ist ein anderes Thema). Hierbei gibt es keine Unsicherheiten, was man alles darf, wie man vorgehen sollte und überhaupt. Wenn das oberste Ziel darin besteht, die andere Seite zu zerlegen, dann wird man darüber nachdenken, wie man effizient spielen kann. Das bedeutet zum Beispiel: An Kartenrändern oder über den Rand hinaus bewegen, sehr hohe Spielgeschwindigkeit und - je nach Situation - keine 9-Mann-Teams, sondern die Leute einzeln verteilen, um damit den Effekt zu maximieren. All diese Elemente hab ich in Clans gesehen, in denen gegeneinander gespielt wurde. Bei Teamkommando sollten wir mal ein Dorf sichern mit fünf Leuten und haben uns dazu in die umliegenden Wälder einzeln verkrochen, um die Gegner zu sehen, die da rein laufen.

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Das funktioniert auch. Jeder kämpft dann halt für sich. Wer hier spielt, der mag sich ungefähr ausmalen, wie ätzend so ein Missionserlebnis werden kann: Kein Teamplay, keine Kommunikation (jeder hat für sich gekämpft), keine Immersion und ... ja. Wir haben das Dorf erfolgreich verteidigt. Zwei Verluste, alle fünf Angreifer tot. So eine Mission vergisst man eigentlich ganz schnell. Ich hab sie nie vergessen.

Die Überlegung war da, TDM bei Gruppe W zu spielen. Nocturne wäre davon begeistert, aber ich sehe da eine Menge Probleme. Nur eines davon ist, dass wir hier eben (siehe Zeile 1) viele Neulinge haben, die, wertneutral gesagt, sich erst noch zurechtfinden müssen. Und es ist immer schwierig in einem Clan verschiedene Spielmodi zu machen. Die erfahrenen Spieler bekommen das hin, aber der Gedanke, dass derartiges TDM-Gameplay die Coop-Missionen im Clan vergiften könnte, war dann ausschlaggebend. Und das ist nicht nur eine Theorie, das ist eine ernsthafte Gefahr, wenn man von Gefahren im Clanwesen reden will.

Beschränkte Eskalation. Teamwork mit Regeln

Die zweite Idee war anders. Mindestens zwei Parteien existieren und es gibt Potenzial für eine Keilerei. Der große Unterschied jetzt: Jeder Spieler hält sich an eine Reihe von Regeln, die ich für diese kleine Geschichtsstunde nochmal in den öffentlichen Bereich geschoben habe:

Die alten TvT-Regeln

Man sieht auf den ersten Blick. Viel Text. Der Inhalt ist zwar nicht kompliziert, aber es ist eben Text. Da braucht man sich auch nicht viel vormachen - eine Menge Spieler reagieren allergisch auf Textwände. Und die fangen bei einigen schon bei zwei Absätzen an. Abgesehen davon, war die Idee der TvT-Missionen einfach: Spieler agieren gegen Spieler, aber jeder verhält sich so, wie er sich in Wirklichkeit auch verhalten würde.
Plakative Beispiele:
  • Aufständische in Afghanistan legen einen Hinterhalt gegen US-Truppen mit einer IED, die sie vorher vergraben. IED geht hoch und die Aufständischen haben etwa ein Zeitfenster von einer Stunde, bis Verstärkung eintrifft, dann ziehen sie sich zurück, weil ihr Gegner mit Helikoptern und Schützenpanzern anrücken könnte.
  • Zwei beliebige Parteien geraten aneinander, bekämpfen sich, töten und verwunden einander und irgendwann ergibt sich eine Seite oder zieht sich zurück. "Kampf bis zum letzten Mann" gibt's halt nur im Film und bei den Spartanern.
  • Zwei Fraktionen verhandeln miteinander (zum Beispiel der Klassiker: Drogengeschäft), beide sind bewaffnet. Es kann zu Gewaltausbrüchen kommen, aber beide Fraktionen versuchen diese nach Möglichkeit zu vermeiden.
  • Terroristen haben Geiseln genommen in einem Fahrzeug. Die dazu gerufene Spezialeinheit gibt einen sichtbaren Warnschuss ab und durchlöchert nicht einfach das ganze Fahrzeug.
Das sind alles Beispiele gewesen, die wir so oder so ähnlich wirklich gespielt haben.

Gruppe W kann mehr als nur Teamdeathmatch.

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Ich bin davon überzeugt, dass dieser Clan weiterhin das kann, was andere als unmöglich abtun. Nicht nur gute TvT-Missionen zu machen, sondern auch darüberhinaus das Gameplay soweit anzureichern, dass man das durch eine Kopie der Missionsdatei nicht einfach nachmachen kann.
Der erste Ansatz dazu ist der gegenseitige Respekt vor dem Spielspaß der anderen, auch der Gegner. Viele sind durch die Coop-Missionen bereits gewohnt in Rollen zu schlüpfen, die zwar notwendig, aber weniger spaßig sind als andere (übrigens: Derjenige, der letztens vom Server gegangen ist, weil er als Panzerfahrer auserkoren wurde, ja, wir haben's bemerkt). Der Gedanke liegt nahe, dass das nicht nur seitenweit, sondern auch global möglich ist. Skirmish-Missionen können (ebenso wie TvT) völlig frei konzipiert sein, um so auch Missionen zu erschaffen, die außerordentlich einseitig sind, was die Sieg- oder Überlebenschancen angeht. Warum?
Im normalen Gamedesign wäre das immerhin total undenkbar. Man versucht stets eine möglichst große Balance bei möglichst großer Vielfalt anzustreben, so wie es Starcraft demonstriert oder die Counterstrike-Reihe. Aber zum Glück entsteht Spielspaß bei Gruppe W in erster Linie durch gutes Teamplay und nicht nur durch wohlerrungene Siege.

Manchmal schmeckt das Zuckerbrot nicht

Doch mit völliger Freiwilligkeit funktioniert es nicht. Es war sehr deutlich zu spüren, dass Szenarien, in denen eine gewaltfreie Lösung möglich ist (und sie sowas wie die bestmögliche Lösung darstellt), besonders Nicht-Führungsspieler auf eine Eskalation hoffen, um den Abzug zu drücken. Schade. Dabei gibt es so viele Alternativen zu ArmA, die viel besseres Gameplay bieten, wenn man einfach nur Dampf ablassen will gegen andere Leute. Wer stets nach dieser einen Lösung strebt, kastriert ArmA 3 automatisch auf einen besseren First-Person-Shooter, ohne der ganzen MilSim-Vielfalt überhaupt eine Chance zu geben.
Gewichtiger war allerdings die Erfahrung, dass vor TvT-Missionen erfahrene Mitspieler über die Grundlage von TvT gefragt wurden - und nur einmal kam dabei eine angemessene Antwort. Das ist nicht nur frustrierend, das killt langfristig damit auch Möglichkeit, dieses Missionsdesign zu etablieren und darauf zu hoffen, dass die Spieler sich gegenseitig kontrollieren und das Spielsystem erklären.
Und das was andere Clans danach so fürchteten, trat auch bei uns ein: Diskussionen nach Spielende darüber, ob dies oder jenes Verhalten jetzt gerechtfertigt war oder nicht. Und nicht auf der sachlichen Schiene, sondern die herrlich persönliche Ebene, bei der irgendwelche Leute aus Prinzip nicht mehr miteinander reden. What the .. ?

Und dann braucht es etwas Motivation

Die jetzige Version der Skirmish-Version kommt mit noch weniger Text aus. Genaugenommen ist neben der (üblichen) Missionserklärung zur Zeit dies hier alles, was von den Spielern erwartet wird:

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Und da Erfahrungswerte aus anderen Clans einfach fehlen, einfach total gar nicht da sind, nähern wir uns dem Spaß jetzt Stück für Stück an. Wir schauen bei jeder Skirmish-Mission, ob diese Ziele erfüllt wurden und was dazu nötig war. Der jüngste Ansatz aus dem Frühjahr '16 sieht dabei eine kleine Erwähnung im Teamspeak vor
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und natürlich halten wir fest, wer unter den Glücklichen am Ende noch am Leben war. Weiterhin werden wir Stück für Stück technische Hilfen einbauen, mit der die Richtung fördern können, in die wir wollen. Es ist wirklich nicht so schwer, die Spieler dabei in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Verschiedene Spieletitel gehen verschiedene Ansätze, wir müssen uns aus dem ganzen Fundus nur das geeignete herausziehen. Dennoch wollen wir technische Lösungen und Regeln dabei so weit wie möglich minimieren, genauso wie eine Bürokratie im Hintergrund, die dazu notwendig ist. Ein Ansatz ist zum Beispiel ein Moral-System, wo es einen Malus gibt, wenn eigene Einheiten Spieler verlieren. Oder, andersherum, eine schicke kleine Überraschung für den ersten Führungsspieler, der eine andere Einheit erfolgreich gefangen nehmen und zur Kapitulation bewegen konnte.

Und die richtigen Zugpferde

Die Idee hinter der Skirmish-Mission ist simpel: Konsequentes Teamplay im ArmA-Universum auf einer künstlich erzeugten Ebene, die weit über den Deathmatch-Gedanken hinaus geht, der die Publicserver dominiert. Es steht und fällt dabei mit den richtigen oder falschen Mitspielern. Glücklicherweise haben wir dabei mehr Möglichkeiten als unsere anderen Clan-Kollegen, denn wir haben ja noch viel mehr andere Missionsarten, sodass Skirmish-Missionen keinen Zwang darstellen. Und wer Gefallen an der Idee dahinter findet, muss auch nicht befürchten, dass er machtlos ist gegen jene, die ihm nur Stöcke zwischen die Beine werfen und ihr eigenes Ding machen (das sind die Leute, denen es egal ist, wenn sie draufgehen).
Es wird bloß Zeit brauchen, bis genügend Mitspieler sich darauf einlassen. Von heute auf morgen geht es nicht. Das war bei der Blackbox-Mission so und auch bei den ersten Coop+ Missionen. Und keine Scheu: Bei Ideen oder konstruktiver Kritik einfach in den Thread schreiben.

Die beiden gängigen Abkürzungen:
PvP - Player vs Player, deutet ein egobasiertes Spiel gegen andere Leute an
TvT - Team vs Team, deutet ein teamorientiertes Spiel gegen andere Teams an
Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 02.05.2016 um 18:54
24.02.2016 um 21:55

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JeremiahRose

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Die nächste Skirmish-Mission kommt von Omniman und findet am Samstagabend statt. Zum aktuellen Zeitpunkt sind noch etwa sieben Plätze frei.
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