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G-Kräfte unter ACE
01.03.2017 um 16:52

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Dawn

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Rudeljäger

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Beiträge: 347

Registriert am: 08.10.16

Mir ist vor längerer Zeit aufgefallen, dass eine Vanilla-Piloteneinheit mit Anzug und Helm die G-Kräfte VIEL besser aushält als eine nicht-Piloteneinheit mit selber Ausrüstung.
Daher sind die G-Kräfte beim Zeustemplate (auch wenn man das Pilotenloadout auswählt) immer stärker. Das war auch einer der Gründe dafür, dass die F-22 als defekt angesehen wurde.

Videobeweis:
Pilot
YouTube Video

Schütze
YouTube Video


Das ist übrigens bei allen Fluggeräten so. Besonders lustig wird es, wenn der WSO eines Zweisitzers keinen Pilotenclassname hat und deshalb andauernd einnickt.
01.03.2017 um 17:06

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Aebian

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W-ichtigtuer


Beiträge: 664

Registriert am: 07.03.15

Dem kann man entgegen wirken, naemlich mit

player setVariable ["ACE_GForceCoef", 0.0]


Ваш человек еще до того, как вы знаете, что это!
I may look calm. But inside my mind I have killed you 20 times in 5 minutes in 20 different ways.
Abteilung Mods Tracker | My website | Just a normal Aebian day | Meine Hardware
01.03.2017 um 17:10

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Dawn

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Rudeljäger

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Veteran


Beiträge: 347

Registriert am: 08.10.16

Kann man das im Zeus-Template irgendwie auch umgehen?
01.03.2017 um 18:26

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Aebian

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Kann man das im Zeus-Template irgendwie auch umgehen?


Mit Zugriff auf die Debug Console und anpassung des Codes kann das auch per dieser gesetzt werden. Temporaer versteht sich.

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01.03.2017 um 19:58

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Niki

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Beiträge: 70

Registriert am: 02.10.15

Diese G-Kräfte sind leider so und so komplett falsch simuliert
01.03.2017 um 22:16

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BlauBaer

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Beiträge: 832

Registriert am: 06.02.15

Für die G-Kräfte in ACE gibt es zwei Faktoren:
  1. Die Einheitenklasse oder den Koeffizienten den Aebian gepostet hat, falls vorhanden (Simulation des Trainings)
  2. Der Koeffizient der Uniform (Anit-G-Anzug)
Das Zeus Template verwendet dabei aktuell nur letzteres. Werd ich ändern.

Bezüglich der "korrekten Simulation": Es tut mir Leid euch das jetzt mitteilen zu müssen, aber Arma ist keine Flugzeugsimulation. Die Flugmodelle mancher Flugzeuge grenzen an Ace Combat und erlaubt euch Manöver, die einfach nicht realistisch sind:

[img]http://i.imgur.com/91Iu3pc.jpg[/img] is not a valid Image.

Die Berechnung der G-Kräfte ist definitiv korrekt, die Effekte dabei orientieren sich an einer Tabelle aus dem wissenschaftlichen Artikel "Human tolerance to positive G as determined by the physiological end points". Mehr Infos auch in der originalen Issue aus AGM.

Eine Anzeige der aktuellen G-Kräfte (so wie ACE sie berechnet) bekommt ihr mit folgendem Skript:
Spoiler:
lastG = time;
lastV = velocity (vehicle ACE_player);
[{
    private _interval = time - lastG;
    lastG = time;
    private _newVel = velocity (vehicle ACE_player);
    private _accel = ((_newVel vectorDiff lastV) vectorMultiply (1 / _interval)) vectorAdd [0, 0, 9.8];
    private _currentGForce = (((_accel vectorDotProduct vectorUp (vehicle ACE_player)) / 9.8) max -10) min 10;
    hintSilent str _currentGForce;
    lastV = _newVel;
}, 0.1] call CBA_fnc_addPerFrameHandler;

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