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Tutorial Missionsbau
07.07.2017 um 17:35

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JanRalle

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Hallo,

Ich möchte euch heute ein "kleines" Tutorial vorstellen.

Zunächst einmal für wenn es ist und für wen es eher weniger geeignet ist.

-Ich möchte vor allem Neulingen und Anfängern eine Hilfe geben ob Missionsbau etwas für sie ist, als Vorerfahrung sollte es ausreichen wenn man schon ein paar Gruppe W Missionen hinter sich hat bzw. 40-100 Stunden bei Gruppe W.
ich werde an einem Beispiel eine einfache Mission von Null an aufbauen und die einzelnen Schritte erklären.
-Leute die bereits W Missionen bauen werden sicherlich das meiste bereits wissen, ziel ist es Leuten mit wenig bis keiner Erfahrung das "Grundwerkzeug" beizubringen, das ganze einfach erklärt "vom Anfänger für Interessierte"
-Ich will weitere Informationen vermitteln um die vorhandenen Informationen besser zu verstehen. Es soll lediglich denn "Workflow" darstellen

Was das Tutorial NICHT ist:

-Ein festes Regelwerk zum Missionsbau, viele Dinge ändern sich regelmäßig darum kann ich leider nicht für Vollständigkeit garantieren
-Auch ist mein Tutorial kein Königsweg, es zeigt lediglich mein vorgehen, fragt 5 Missionsbauer und ihr bekommt 5 verschiedene Herangehensweisen

Die Gesamte Mission wird nach Gruppe W Vorgaben erstellt., dies dient zum einen zur Vermittlung des Aufwandes eine Mission zu bauen zum anderen aber auch eine Anleitung zu allgemein gültigen Themen. Am Ende werde ich noch auf das W Framework/Vorgaben eingehen.
noch einmal: Kein Regelwerk! nur eine Hilfestellung zum allgemeinen Dingen.

Nützliche Wiki Links unter Vorbehalt (Umstrukturierung wiki):

Vorgaben zum Missionsbau
Checkliste
W_Missionstemplate
Missionsarten
Do and dont
Briefings
Medicsysteme

und um denn guten Fett_Li einmal zu zitieren:

Die BIKI ist euer Freund und Helfer. Dort findet ihr Informationen rund um ArmA. Am meisten werden ihr aber wohl diese Seite benutzen: Die Skcriptcommands für ArmA 3. Dort ist (fast) jeder Befehl, der in ArmA 3 existiert. Kurz nach einem Patch kann es aber immer mal wieder vorkommen, dass die neusten Befehle noch nicht eingetragen sind.

Aus Seinem Tutorial Fehler finden & Debuggen,

Ist auch sehr nützlich wenn wir später zu Skripten kommen und ihr irgendwann komplexere Missionen baut

Als nächstes, was benötigt man zusätzlich um Missionen zu bauen?

-Arma 3
-Ideen für Missionen, ihr solltet euch an denn W Missionsarten orientieren
-Ein Programm wie Notepad++ ist sehr hilfreich, später dazu mehr



Die Gesamte Mission gibt HIER als Download, das tutorial kann so auch einfacher nachvollzogen werden.
Um die Mission zu öffnen/spielen ist unser Modset Klemo (light) ausreichend.

Ich werde das Tutorial nun in einzelne Punkte bzw. Posts aufteilen:

-Idee, Start im Editor
-Loadout skript (Poppy) für unsere Spieler Einheiten und Testen der Mission
-Gegner und Skript
-Gruppe W vorgaben Umsetzung und Framework

Weiter Gehts im nächsten Post!
Bearbeitet von JanRalle am 06.05.2018 um 20:34
Eilmeldung: Mit seinem Stab unzufrieden: General lässt Pe**s-Frust an seinen Offizieren aus
07.07.2017 um 17:35

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JanRalle

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So Fangen wir an eine Mission zu bauen!

-Idee, Start im Editor

-Meine Missions Idee ist eine schwer bewaffnete Polizeieinheit im Kampf gegen die Drogen.

-Dazu suchen wir uns zunächst eine passende Map,
hierbei sollte man auch auf die Performance Möglichkeiten achten (z.b. VT5 braucht alleine schon sehr viel Leistung> besser keine tausenden KI gegner Yes )
und die Szenario Möglichkeiten (eine große Panzerschlacht lieber auf Altis anstelle von Tanoa)

-Der Grobe Szenario flow legen wir auch schon einmal fest.

in meiner Mission sieht das ganze dann so aus:
Spoiler:
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-Gespielt wird auf Stratis, auf der Map sind im Editor schon die wichtigsten Punkte auf der Karte eingetragen.

-Gestartet wird bei Camp Tempest
dann gehts weiter zur Air Station um dort etwas zu untersuchen.
danach soll das Drogenlager zerstört werden und zum Abschluss bei Air Station Stellung beziehen.


Und wenn wir schon im Editor sind bauen wir gleich unsere Basis:

-Ausgangspunkt ist hier Camp Tempest, noch recht öde oder?
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/3kWf7Qc.jpg[/img] is not a valid Image.

-ein paar Fahrzeuge, Zeug, Flagge( wird noch wichtig ) sieht das ganze schon anders aus, hier könnt ihr eurer Kreativität freien lauf lassen, im Modset wird es für so ziemlich alles etwas Finden lassen.
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/C7FM4xq.jpg[/img] is not a valid Image.


Außerdem schon möglich/wichtig:
unter dem Reiter "Attributes":
-In "General" wird festgelegt wer zu Indipendet freund- und feindlich ist und das KEIN Haken bei "Binarize the scenario File" gesetzt ist.
-In "Enviroment" legen wir Wetter und Urzeit fest, für das Wetter gibt es hier zwei Voreinstellungen die in der Mission wechseln können. wichtig ist hier alles und vorallem denn Wind auf manuell zu setzen.

Wir haben nun etwas in der Hand um unsere Mission das erste mal zu speichern,
das ist wichtig um das W-Template (Loadout Skript Poppy) einzufügen.


-Oder Poppy Standalone. Eine Anleitung findet ihr HIER


-noch können wir der Mission einen beliebigen Namen geben später wird das Gruppe W Schema wichtig: Dateiname: [GrpW]_TYPSPIELER_NAME_VERSION.KARTENNAME.pbo
-Die gespeicherte Mission findet ihr hier: C:\Users\Benutzername\Documents\Arma 3 - Other Profiles\ArmaProfilname\missions
-Das Template wurde herunter geladen und entpackt
-Öffnet nun denn Ordner mit eurer Mission und kopiert alle Dateien des Framwork hinein, das ganze sollte dann etwa so aussehen:
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/jH1uKKU.png[/img] is not a valid Image.

Die Datei Mission.sqm ist die eigentliche Mission , der Ordner pics ist extra erstellt.



Im nächsten Post dann Einheiten und Loadout!
Bearbeitet von JanRalle am 08.05.2018 um 12:51
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07.07.2017 um 17:35

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JanRalle

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Kommen wir nun zu uns, also denn Spielern und ihrer Ausrüstung:

-Loadout skript (Poppy) für unsere Spieler Einheiten und Testen

Einheiten setzen:

Die Spielereinheiten sollen immer Vanilla Einheiten sein, das unterschiedliche Loadout kommt anschließend durch das Skript (Poppy)

-Unsere Polizeieinheit orientiert sich an der GO diese wurde jedoch nur zur vereinfachung benutzt
-Die reihenfolge in der die einzelnen Soldaten gesetzt werden bestimmt später die reihen folge in der Lobby.

-Fangen wir mit CO und XO an, wir suchen uns eine Vanilla Nato Einheit die dem geplanten Loadout am besten entspricht, es wird aber immer das gesamte Loadout ersetzt.
-Die Einheit wird dann gesetzt und über die Attribute ihr Role Description geändert und auf spielbar gesetzt und eventuell notwendige Ace Optionen (z.b. Medic) werden später manuell über Poppy vergeben.
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/6mrMaTs.jpg[/img] is not a valid Image.[img]http://i.imgur.com/TB7Si5e.jpg[/img] is not a valid Image.[img]http://i.imgur.com/3Q4DniZ.jpg[/img] is not a valid Image.

-Wichtig ist hier jeder unterschied im späteren Loadout erfordert eine eigene Vanilla Einheit bzw. Classname, für unseren CO und XO benutzen wir das gleiche loadout hier haben beide denn Classname B_officer_F.
Könnt ihr ach sehr gut sehen wenn ihr die Mission in Editor öffnet

-Die einzelnen Soldaten werden dann über Rechtsklick und "group to" ihrem Chef zugewiesen, in unserem Fall XO und Chefarzt zum CO die anderen Polizeisoldaten zum SQL.

-Nun haben wir auch schon unsere Missions größe, es ist eine CO12

Nun können wir das ganze schon einmal Testen:

-wenn alles richtig ist schaut das ganze in der Lobby dann so aus:
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/jzAvptc.png[/img] is not a valid Image.

-die Lobby zu bekommen ist leicht über denn Editor möglich, Im Reiter Play gibt es die Möglichkeit "Play in Multiplayer(MP)"
anschliesend Lan auswählen und Tada Smile
-Wollt ihr später nur das Briefing testen reicht auch "Play in SP with Briefing" hier könnt ihr auch eure Loadouts erstellen
-Beim Test unter "MP" solltet ihr alleine Spawnen beim test in "SP" werden die anderen Spieler von KI übernommen
-Für Poppy benutzt ihr einen "SP" Modus
-Zeus in die Mission einzubauen ist auch hilfreich um zu Testen und auch später wenn die Mission gespielt wird.
Plaziert dazu ein "Gamemaster" Modul an einem beliebigen Ort und schreibt unter Attribute in das "owner" Feld #adminVoted




Fangen wir an mit denn Loadouts!


-Startet die Mission im Editor
-wie ihr vielleicht schon festgestellt habt ihr einen Punkt "Configure Loadouts" in eurem Mausrad Menü.
er macht eigentlich das was er soll, es öffnet sich das Arsenal in der Mission.
-hier habt ihr oben eine Auswahl mit"Common Blufor" "Officer" "Squad Leader" und so weiter, das sind eure gesetzten Einheiten.
-Beginnt mit "Common Blufor" hier legt ihr alles fest was für alle Einheiten als Basis dient, grob gesagt ein einfacher Rifleman. Also Sachen wie Uniform, Helm, Weste, Seitenwaffe, Standard Gewehr, Munition dafür, Medic Material und und und
-Wenn ihr Fertig seid wechselt zur nächsten klasse ändert bei ihm was ihn unterscheidet, beispielsweise die Kopfbedeckung für denn CO oder ein Mikro dagger und dann alle eine Einheit nach der anderen so weiter
-Wenn ihr fertig seit das Arsenal schließen und eine Info Box sagt euch das etwas in eure Zwischenablage (Clipboard) kopiert wurde


Was stell ich damit an? was tut das nun?

-eure Zwischenablage kommt nun in die Datei "CfgLoadouts" im Ordner eurer Mission.
-Hierzu öffnen wir die Datei mit Notepad++ und ersetzen alles was bereits drin stehen sollte.
-Durch das zusammenstellen im Editor habt ihr jedoch nur eine mehr oder weniger gute Basis.
-Das ganze wird nun in Notepad++ verfeinert bzw. korrigiert, dafür benötigt ihr die Classnames der einzelnen Objekte z.b. ober die Export Funktion im Virtual Arsenal.
-Mehr Infos zu Poppy, nochmal erklärt und nützlicheswie ist es z.b. möglich ist zufällige Items im Loadout zu haben.

Das ganze könnt ihr nun auch wieder testen, vor allem funktioniert das ganze auch ohne denn Editor zu beenden, speichert einfach die Datei "CfgLoadouts" wählt mit Rechtsklick denn Spieler aus denn ihr testen wollt und dann "Play as the Character"



Wenn unsere Polizei Soldaten nun so aussehen wie wir wollen geht es weiter im nächsten Posting!
Bearbeitet von JanRalle am 13.05.2018 um 16:11
Eilmeldung: Mit seinem Stab unzufrieden: General lässt Pe**s-Frust an seinen Offizieren aus
07.07.2017 um 17:36

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JanRalle

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Wie aus einem Walking Sim eine Arma Mission wird.

-Gegner und Skript

Damit unseren tapferen Polizeisoldaten auch etwas zum bekämpfen haben brauchen wir Gegner,
um diese ins Spiel zu bringen haben wir einige Möglichkeiten.

Ich kann und werde hier nicht auf jede erdenkliche Möglichkeit eingehen jedoch werde ich ein paar ausführlicher beschreiben.

Im einzelnen:
-nur platzieren
-mit Trigger und Wegpunkten
-mit CBA modulen
-ein Gegner Spawn Skript von [W] Mezilsa

Allgemein:

Ihr könnt als Gegner beliebige Einheiten aus Mods und co platzieren, die Fraktion sollte feindlich gegenüber der Spielerfraktion sein( Attributes>General)
Außerdem ist darauf zu achten das nicht zu viele Einheiten gleichzeitig auf der Karte sind, grober Richtwert ist hier max 75. KI ist die Hauptbelastung für denn Server.
Auf die Möglichkeit eines HC (Headless Client) werde ich nicht eingehen

Gegner nur platzieren

Dies ist die einfachste und langweiligste Möglichkeit, die KI Gegner machen genauso viel wie ihr beim platzieren von ihnen.
dennoch praktisch für Positionen wo z.b. man keinen Gegner erwarten würde oder Kanonen Futter
Über die Attribute lassen sich noch verschieden Aufmerksamkeits- und Haltungs-Einstellungen vornehmen
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/kH3QnpW.jpg[/img] is not a valid Image.


Gegner mit Trigger und Wegpunkten

Grob gesagt: Der Spieler läuft durch denn Trigger und der KI gegner läuft seine Wegpunkte ab.
Ich habe es in der Mission benutzt um die ersten Gegner für ein leichtes aufeinander einspielen glaubwürdig ins Spiel zu bringen.

-Platziert eure Gegner, am besten so das sie aus der Richtung der die Spieler kommen nicht sichtbar sind
-klickt denn "Group Leader" an und setz anschließen direkt vor ihn einen "MOVE" Waypoint
-Die KI läuft wenn die Mission gestartet wird immer zu diesem ersten Waypoint, bei ihm könnt ihr auch in den Attributen denn "State" der Einheit festlegen
-Setzt mindestens einen weiteren Wegpunkt zu dem die KI laufen soll bei Trigger Aktivierung.
-Setz nun einen Trigger wo ihr euch sicher seid das die Spieler durchlaufen
-In denn Attributen gebt ihr Folgendes ein um die KI los laufen zu lassen wenn ein Spieler in den Bereich kommt
WICHTIG! bei Triggern immer den Haken bei "Server only" setzen
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/U2VrDLm.jpg[/img] is not a valid Image.

-Jetzt noch mit Rechtsklick auf denn Trigger "set Waypoint activation" auf unseren ersten Wegpunkt (#0:Move)
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/5S9Tlxi.jpg[/img] is not a valid Image.


Gegner und CBA Modul

Das ganze ist Recht einfach aber effektiv, das Modul sorgt dafür das die KI ein gutes Stück intelligenter wird.
Hier benutze ich das Modul "Defend" die KI sucht sich selbstständig verteidigungs-Positionen in Gebäuden und patrouilliert.

-Setzt eine Gruppe Gegner
-Setzt das Modul "CBA Defend" und passt die Attribute nach euren wünschen an. die Position des Moduls ist standardmäßig die Position der Aktion.
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/MSxKCjJ.jpg[/img] is not a valid Image.

-Rechtsklick Beim "Group Leader" und "sync to" zum CBA Modul
Spoiler:
[img]http://i.imgur.com/bZlbYCy.jpg[/img] is not a valid Image.


Wenn alles Richtig ist könnt ihr die Mission starten, über "Z" in denn Zeus gehen und sehen wie sich die KI verteilt


Königsdisziplin Gegner via Skript


Diese Möglichkeit ist, wenn man sie richtig einsetzt sehr Ressourcen/Server schonend und man hat sehr viele Möglichkeiten der Missionsgestaltung.
Dadurch ist sie jedoch komplexer und erfordert auch viel Eigeninitiative/Übung.

Ich werde das ganze auch nur grob am Angriff Skript von [W] Mezilsa erklären und ihr könnt es euch in ruhe im Editor genau ansehen.

Vorteil ist das der Server nicht die gesamte Menge der KI Gegner von beginn an berechnen muss, hierfür braucht es auch wieder einen Trigger der das ganze auslöst.
dieser sollte so auslösen das keine bis wenig KI noch am Leben ist.

In meiner Mission ist hier die Trigger Bedingung das mindestens ein LKW zerstört und die Spieler wieder in Airstation Mike 26 sind.
Hier werden schon mehr punkte wichtig als beim Waypoint Trigger.

Sind die Bedingungen erfüllt löst der Trigger aus und startet das Skript.
Das Skript selbst also der Code ist in einem Ordner im Missionsordner, darauf greift Arma dann zurück.

-Mezi´s Skript prüft nun selbstständig ob weniger als 100 KI Einheiten auf dem Server sind.
-Anschließend werden die Gegner an denn Markern "Empty" gespawnt.
-Welche Gegner das sind schreiben wir selbst in den Code des Skript(Classnames)
-Wenn alle da sind wird noch Formation und State festgelegt
-Ist auch das abgeschlossen laufen alle KI Gegner zu einem weiteren Marker "Empty" jedoch wird gleichzeitig das CBA Modul "Fast attack" ausgeführt

Um das alles zu haben brauchen wir im Editor nur alle Marker und Trigger korrekt setzen und benennen, und die Namen selbiger in den Skript Code einzutragen.

Bei Fragen hierzu stehen Mezilsa und Ich euch gern zur Verfügung.

Denn abschluss macht der nächste Post
Bearbeitet von JanRalle am 07.07.2017 um 17:54
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07.07.2017 um 17:36

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JanRalle

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Kommen wir zum Abschluss

-Gruppe W vorgaben Umsetzung und Framework

Der Letzte punkt wird ein wenig kürzer ausfallen,
zum einen da dies ein W´ler offizieller und besser vermitteln kann
zum anderen ist es nicht schwer und teilweise eher Formsache.

Ich beziehe mich hier auf die "Regeln zum Missionsbauwettbewerb" da diese mir besser bekannt sind und größtenteils identisch zu denn normalen Vorgaben.
Wenn ihr hierzu fragen haben solltet wendet euch an einen W'ler der Missionen baut.

1.3 Briefing
Jede Mission muss ein Briefing haben, in dem der Hintergrund und Ablauf der Mission kurz erklärt wird. Bei Blackbox-Missionen können Details zum Ablauf ausgelassen werden, beachtet jedoch dass ihr mit dem Briefing Spieler überzeugen müsst, eure Mission spielen zu wollen. Eine Kurzfassung des Briefings muss außerdem mit Hilfe des Templates in die Mission eingefügt werden.


Das ist das Briefing im Eventread, für das Briefing in der Mission müsst ihr die briefing.sqf datei die über das Framework mit rein kopiert wird editieren.




2.1 KI Anzahl
Es dürfen maximal 100 KI über den Editor platziert werden. Sollten Spawnskripte verwendet werden, so sollte man ebenfalls so gut wie möglich versuchen dieses Limit einzuhalten.


Selbsterklärend, mein Skript Beispiel berücksichtigt dies bereits

2.2 Vanilla Einheiten
Alle gesetzten spielbaren Einheiten müssen Vanilla Einheiten sein.


ebenfalls schon angesprochen, es Kann bei Mod-Einheiten zu ungewollten nebeneffekten kommen.
Die mit Poppy erstellten Loadouts dürfen aber jedes Equipment enthalten.

2.3 Framework
In jeder Mission muss das W-Framework korrekt eingebunden und auf der neusten Version sein.


Erklärt unter punkt "Start im Editor"

2.4 Teleporter
In der Nähe des Spawnpunktes muss ein Objekt das eine Techsupport Action des Frameworks hat verfügbar sein.


Ein Objekt (Flagge) mit "null = [this] call Framework_fnc_addSupportActions" in der init Box

2.5 Respawn
Jede Mission muss eine Respawnmarker gesetzt haben. Dieser sollte so gelegen sein dass man normalweise niemanden respawnen sieht.


Hier auch ein Marker "Empty" mit dem text "respawn_west" im variablen Namen bei Blufor Spielern

2.6 Dateiname
Der Dateiname muss einem festgelegten Format folgen. Beispiel:
[Contest]_Co22_DieAntwort_1v2.Altis.pbo

[Contest]_ - Prefix für den Missionsbauerwettbewerb
Co22 - Missionstyp (Co, Co+, TVT, BB, Mil, Train, Org) und Anzahl der Slots
DieAntwort - verkürzter Eventname
1v2 - Version (erstes Anbieten eines Events sollte immer 1v sein, auch wenn es die hundertste Fassung ist)
Altis - Kartenname (sollte automatisch von Arma in Missionsordnernamen stehen)

Bitte verwendet statt Leerzeichen Unterstriche. Vermeidet Prozent- und Sonderzeichen im Dateinamen.


Selbsterklärend
2.7 Wind
Der Wind muss auf "manuell" stehen.


Siehe "Start im Editor"

Ich hoffen nun das vielleicht der eine oder andere was mit dem Tutorial anfangen konnte.
Wenn noch weitere Fragen hierzu sind könnt ihr mich natürlich jederzeit ansprechen.
Bearbeitet von JanRalle am 07.07.2017 um 17:55
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18.07.2017 um 16:37

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JanRalle

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Die Mission zum Tutorial wurde ein wenig verändert und kleinere Fehler beseitigt.
https://drive.goo...3pjcm1wOWM

Es ist nun eine Co16 und zu Führung und Squad kam noch ein Scharfschützen Duo mit Helikopter dazu.

Die Mission 1v4 ist jetzt als Abendmission verfügbar.

Weitere Änderungen:
-Weiteres Squad als "reserve" verfügbar sollten sich mehr Spieler um 19:50 noch anschliesen wollen Grin
Spoiler:
-Skript löst nun etwas anders und auf dem Headless Client aus.
-Sollte Mission länger dauern als gedacht werden automatisch Nachtsichtgeräte verfügbar
-Änderungen bei denn Gegnern
-Zeus ist nicht notwendig
Bearbeitet von JanRalle am 14.08.2017 um 23:53
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