12.09.2017 um 20:55
John Smith
Alpha-Wolf
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So nach knapp 5 Stunden Spielzeit bin ich mit der Kampagne des Laws of War DLCs durch.
Da sich ein Teil des Arma Updates um Minen und UXO (UneXploded Ordnance = Nicht detonierte Kampfmittel/Kampfmittelrückstände) handelt, war ich sehr gespannt auf die Kampagne. Natürlich kann ich hier nur meine Meinung kundtun.
Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Verantwortlichen einen guten Job gemacht haben.
Ich habe mich gut unterhalten gefühlt und oft nachdenklich inne halten müssen.
Man spielt den schon etwas in die Jahre gekommenen ehemaligen Sprengstoffexperten Nathan MacDade, der nach seinem Einsatz in Takistan seine Fähigkeiten in den Dienst der neu eingeführten Hilfsorganisation IDAP stellt. Diese ist bereits in Altis am Arbeiten als sich die Eskalation des Altis Konflikts anbahnt. Jetzt da er zurückkehrt, schildert er seine Erlebnisse einer Reporterin der AAN World News, die an einem Bericht über die Lage auf Altis arbeitet.
Gerade der Kontrast zwischen zerstörtem, regnerischem Oreokastro, wenn man nach 14 Monaten zurückkehrt und Erinnerungen des Protagonisten an seine Zeit in dieser Gegend als die humanitären Hilfsaktionen begannen, verdeutlichen den Unterschied und die Verwüstung auf bemerkenswerte Weise. Zwischendurch schlüpfen wir anhand von Anhaltspunkten, die wir mit dem Protagonisten im zerstörten Dorf finden, in die Rolle von verschiedenen Parteien, die in diesen Konflikt involviert waren. AAF, NATO, CSAT, FIA und Zivilisten. Diese einzelnen Sequenzen liegen in chronologischer Reihenfolge zwischen der Gegenwart und dem Zeitpunkt vor 14 Monaten. Nathan kommentiert diese Sequenzen in dem Gespräch mit der Reporterin während man sich selbst in der anderen Rolle befindet. Mit jeder Sequenz verschlimmert sich der Zustand des kleinen Dorfs und außer den Zivilisten kommt keine der Parteien mit besonders reiner Weste davon. Das finde ich gut, denn in Konflikten gibt es nie schwarz und weiß. Allgemein wird auf verschiedene Formen von Kriegsverbrechen eingegangen und klar herausgestellt, ohne es direkt anzusprechen, dass Minen und Streumunition etwas unheimlich perfides sind und meistens nur den Zivilisten schaden.
Es gab nur eine Stelle die mich sehr gestört hat:
Nun zu der von mir erwarteten Erweiterung der Sprengmittel.
Es ist ja nun mal so, dass sich in einem Videospiel soetwas wie Fähigkeiten, welche im wahren Leben lange Ausbildung benötigen, schlecht erlernen lassen. Insofern wird zB einfach die Rolle des Combat Engineers festgelegt, der als einziger Minen legen kann.
Generell finde ich die Mechanik in ACE3 schon zu einfach. In ACE2 musste man, soweit ich weiss, zumindest die Länge einer Zündschnur errechnen, damit die Ladung pünktlich detonierte. Leider hat Laws of War in meinen Augen hier versagt. Zugegeben: Es gibt jetzt fancy Drohnen, die Kampfmittel räumen können ohne, dass sich ein Mensch in Gefahr begeben muss. Hätte mir hier lieber einen Talon Bombbot gewünscht. Es gibt Überreste von Streumunition, welche genauso gefährlich sind wie AP-Minen, aber es wird alle dem nicht anspruchsvoller. Man rennt mit dem Minendetektor durch die Gegend und muss nur auf die Anzeige schauen. Ja, wir befinden uns im Jahre 2034. Schön und gut. Aber als jemand der in seinem Interessengebiet gerne etwas mehr Anspruch hätte, war ich dann doch ziemlich enttäuscht. Hinzu kann man Minen mit der T-Taste markieren, sodass sie mit rotem Dreieck im HUD sichtbar bleiben. Für die richtig Harten: Nehmt die Schwierigkeitsstufe Veteran und ihr werdet wahrscheinlich in den ersten 30 Minuten wahnsinnig werden, weil ihr so oft über den Jordan fliegt, dass ihr schon Vielfliegermeilen sammeln könnt. Denn man hat keine Fähnchen zum Markieren der Positionen. Mit dem Minendetektor geht es dann doch sehr einfach. Diesen muss man schon wie früher, gar nicht in die Hand nehmen und einen coolen Radar hat man auch noch
Hier aber etwas Positives. Nathan erzählt informative Dinge über Minen und den Umgang mit ihnen. So zum Beispiel, dass man meist verschiedene Typen von Minen in einer Speere benutzt, um die Räumung zu erschweren oder dass man Minen eines Typs sich gegenseitig sichern lassen kann. Klar, wir würden alle nicht Bohemia cool finden, wenn sie unrealistische Infos vermitteln würden. Doch die Story gewinnt dadurch zusätzlich an Authentizität.
So genug Gehate.
Das Update bringt vor allem eines: professionellen Content und eine runde Kampagne.
Die Missionsbauer bekommen einen Batzen an neuen Objekten und Gegenständen um die Atmosphäre jeder Mission noch auszubauen und ich hab ne gute Story bekommen. Da steck ich gerne zurück was die Komplexität angeht.
Also spielt die Kampagne und denkt dabei mal drüber nach, ob es wirklich so gut ist, dass in den meisten Missionsbriefings von vorn herein geschrieben steht: Die Zivilbevölkerung hat die Gegend bereits verlassen.
Da sich ein Teil des Arma Updates um Minen und UXO (UneXploded Ordnance = Nicht detonierte Kampfmittel/Kampfmittelrückstände) handelt, war ich sehr gespannt auf die Kampagne. Natürlich kann ich hier nur meine Meinung kundtun.
Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Verantwortlichen einen guten Job gemacht haben.
Ich habe mich gut unterhalten gefühlt und oft nachdenklich inne halten müssen.
Man spielt den schon etwas in die Jahre gekommenen ehemaligen Sprengstoffexperten Nathan MacDade, der nach seinem Einsatz in Takistan seine Fähigkeiten in den Dienst der neu eingeführten Hilfsorganisation IDAP stellt. Diese ist bereits in Altis am Arbeiten als sich die Eskalation des Altis Konflikts anbahnt. Jetzt da er zurückkehrt, schildert er seine Erlebnisse einer Reporterin der AAN World News, die an einem Bericht über die Lage auf Altis arbeitet.
Gerade der Kontrast zwischen zerstörtem, regnerischem Oreokastro, wenn man nach 14 Monaten zurückkehrt und Erinnerungen des Protagonisten an seine Zeit in dieser Gegend als die humanitären Hilfsaktionen begannen, verdeutlichen den Unterschied und die Verwüstung auf bemerkenswerte Weise. Zwischendurch schlüpfen wir anhand von Anhaltspunkten, die wir mit dem Protagonisten im zerstörten Dorf finden, in die Rolle von verschiedenen Parteien, die in diesen Konflikt involviert waren. AAF, NATO, CSAT, FIA und Zivilisten. Diese einzelnen Sequenzen liegen in chronologischer Reihenfolge zwischen der Gegenwart und dem Zeitpunkt vor 14 Monaten. Nathan kommentiert diese Sequenzen in dem Gespräch mit der Reporterin während man sich selbst in der anderen Rolle befindet. Mit jeder Sequenz verschlimmert sich der Zustand des kleinen Dorfs und außer den Zivilisten kommt keine der Parteien mit besonders reiner Weste davon. Das finde ich gut, denn in Konflikten gibt es nie schwarz und weiß. Allgemein wird auf verschiedene Formen von Kriegsverbrechen eingegangen und klar herausgestellt, ohne es direkt anzusprechen, dass Minen und Streumunition etwas unheimlich perfides sind und meistens nur den Zivilisten schaden.
Es gab nur eine Stelle die mich sehr gestört hat:
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In der letzten Sequenz wird man in die Rolle eines Adjutanten der AAF versetzt, der sich mit seinem verletzten Vorgesetzten in einer Kirche verschanzt während FIA und NATO sie angreifen. Nachdem unser erster Heli, welcher uns rausfliegen sollte, von NATO Jets runtergeholt wird, müssen wir ausharren bis ein möglicher zweiter Heli uns abholt. Wir legen, um den Feind zu verlangsamen zwei Minenspeeren mit dem tragbaren Minenwerfer. Feinde, die durchkommen, werden von uns unter Beachtung unseres niedrigen Munitionsstandes ausgeschaltet. Läuft man herum, entdeckt man, dass die Feinde, die in Minen gelaufen sind blutüberströmt am Boden liegen und sich vor Schmerzen winden.
Hier nun mein Problem. Der Trigger für ein wenig Luftkampf, der über uns abgeht und den rettenden zweiten Heli wird erst dann ausgelöst, wenn man alle Feinde ausgeschaltet hat. Bedeutet im Klartext: Ich muss ALLEN feindlichen Schwerverletzten, die noch leben, den Gnadenschuss geben. Allen. Erst dann wird der Trigger ausgelöst. Ich war so verwirrt, dass ich glatt 30 Minuten rumgesessen hab, um das zu überprüfen. Find ich äußerst schlecht gemacht. Das hätte man anders regeln können, da bin ich mir sicher. Diese Verwundeten sind schon kampfunfähig, was soll da noch die Exekution. Aber wahrscheinlich sollte damit wieder auf ein weiteres Kriegsverbrechen hingewiesen werden.
Hier nun mein Problem. Der Trigger für ein wenig Luftkampf, der über uns abgeht und den rettenden zweiten Heli wird erst dann ausgelöst, wenn man alle Feinde ausgeschaltet hat. Bedeutet im Klartext: Ich muss ALLEN feindlichen Schwerverletzten, die noch leben, den Gnadenschuss geben. Allen. Erst dann wird der Trigger ausgelöst. Ich war so verwirrt, dass ich glatt 30 Minuten rumgesessen hab, um das zu überprüfen. Find ich äußerst schlecht gemacht. Das hätte man anders regeln können, da bin ich mir sicher. Diese Verwundeten sind schon kampfunfähig, was soll da noch die Exekution. Aber wahrscheinlich sollte damit wieder auf ein weiteres Kriegsverbrechen hingewiesen werden.
Nun zu der von mir erwarteten Erweiterung der Sprengmittel.
Es ist ja nun mal so, dass sich in einem Videospiel soetwas wie Fähigkeiten, welche im wahren Leben lange Ausbildung benötigen, schlecht erlernen lassen. Insofern wird zB einfach die Rolle des Combat Engineers festgelegt, der als einziger Minen legen kann.
Generell finde ich die Mechanik in ACE3 schon zu einfach. In ACE2 musste man, soweit ich weiss, zumindest die Länge einer Zündschnur errechnen, damit die Ladung pünktlich detonierte. Leider hat Laws of War in meinen Augen hier versagt. Zugegeben: Es gibt jetzt fancy Drohnen, die Kampfmittel räumen können ohne, dass sich ein Mensch in Gefahr begeben muss. Hätte mir hier lieber einen Talon Bombbot gewünscht. Es gibt Überreste von Streumunition, welche genauso gefährlich sind wie AP-Minen, aber es wird alle dem nicht anspruchsvoller. Man rennt mit dem Minendetektor durch die Gegend und muss nur auf die Anzeige schauen. Ja, wir befinden uns im Jahre 2034. Schön und gut. Aber als jemand der in seinem Interessengebiet gerne etwas mehr Anspruch hätte, war ich dann doch ziemlich enttäuscht. Hinzu kann man Minen mit der T-Taste markieren, sodass sie mit rotem Dreieck im HUD sichtbar bleiben. Für die richtig Harten: Nehmt die Schwierigkeitsstufe Veteran und ihr werdet wahrscheinlich in den ersten 30 Minuten wahnsinnig werden, weil ihr so oft über den Jordan fliegt, dass ihr schon Vielfliegermeilen sammeln könnt. Denn man hat keine Fähnchen zum Markieren der Positionen. Mit dem Minendetektor geht es dann doch sehr einfach. Diesen muss man schon wie früher, gar nicht in die Hand nehmen und einen coolen Radar hat man auch noch
Hier aber etwas Positives. Nathan erzählt informative Dinge über Minen und den Umgang mit ihnen. So zum Beispiel, dass man meist verschiedene Typen von Minen in einer Speere benutzt, um die Räumung zu erschweren oder dass man Minen eines Typs sich gegenseitig sichern lassen kann. Klar, wir würden alle nicht Bohemia cool finden, wenn sie unrealistische Infos vermitteln würden. Doch die Story gewinnt dadurch zusätzlich an Authentizität.
So genug Gehate.
Das Update bringt vor allem eines: professionellen Content und eine runde Kampagne.
Die Missionsbauer bekommen einen Batzen an neuen Objekten und Gegenständen um die Atmosphäre jeder Mission noch auszubauen und ich hab ne gute Story bekommen. Da steck ich gerne zurück was die Komplexität angeht.
Also spielt die Kampagne und denkt dabei mal drüber nach, ob es wirklich so gut ist, dass in den meisten Missionsbriefings von vorn herein geschrieben steht: Die Zivilbevölkerung hat die Gegend bereits verlassen.
Warum fliegen, wenn Gott die Infantrie liebt?!