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So, ein "kleines" Update gibt es heute. Ich weiche mal vom üblichen Added/Changed/Removed Schema ab und beginne damit, was ich mir dabei gedacht hab, und beende das Ganze mit einer kleinen Übersicht der verschiedenen Mods, egal ob neu, verschoben, aktualisiert oder nicht.
Bei der Frage, welche Mods in unser Modset kommen, spielen einige Faktoren eine größere oder kleinere Rolle. Dateigröße, Fehlerfreiheit, Qualität etc. sind offensichtliche Faktoren.
Davon abgesehen gibt es allerdings auch weiche Faktoren, deren Auswahl den "Geschmack" des Modsets prägen. Es lassen sich verschiedenste Parameter finden, und jedes Mod irgendwo auf entsprechenden Achsen aufzeichnen:
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Über Geschmack lässt sich bekanntlich (nicht) streiten, es gibt soviele Meinungen darüber, wo der Fokus für Gruppe W liegen sollte (im obigen Bild mal als roter Kreis eingezeichnet) wie es Mitspieler und Mitglieder gibt.
Es kommen zu jedem Zeitpunkt Anfragen, neue tolle Mods aufzunehmen, das Modset zu verkleinern, große Mods rauszuwerfen, kleine Mods rauszuwerfen, etc.
Jeden kann man nicht glücklich machen. In der Vergangenheit hatte ich versucht, mit den Testservern eine größere Vielfalt zu ermöglichen, da dort Mods rein konnten, die evtl. auch wieder rausfliegen. Das hat aus verschiedenen Gründen nicht so gut funktioniert.
Bei der letzten Clankonklave habe ich daher vorgeschlagen, unser Modset in ein Kleines Modset (Klemo) und ein Großes Modset (Gromo) aufzuteilen.
Beide haben ihre Vorteile:
- Missionen mit dem kleinen Modset (Klemo-Missionen) sind in der Regel überschaubarer (Vanilla-Einheiten, -Fahrzeuge und -Waffen), leichter zugänglich und performanter/stabiler.
- Missionen mit dem großen Modset (Gromo-Missionen) erlauben eine viel größere Vielfalt an gespielten Truppen, Gegnertruppen, Fahrzeugen, Einsatzszenarien, und und und...
Das Konzept "Testserver" als solches fliegt damit raus (abgesehen von der Baugrube - #6 - für Missionsbauer) und es wird jeweils 2 Server geben für Klemo- und Gromo-Missionen. Diese unterscheiden sich ausschließlich im verwendeten Modset, die Technik ist dieselbe. Alle 4 haben Headless Client.
Wer's genau wissen will:
- Server #1 (Klemo) läuft auf dem 188er Server
- Server #2 (Klemo) läuft auf dem 148er Server
- Server #3 (Gromo) läuft auf dem 148er Server
- Server #4 (Gromo) läuft auf dem 188er Server
Auf diese Weise wollen wir versuchen, beide Seiten der Diskussion zu würdigen.
Missionen/Events/Zeus/Trainings dürfen auf allen 4 gespielt werden.
Darüber hinaus gibt es den Server #5 für Kampagnen.
Wie manche von Euch vielleicht bereits wissen hat Goicke eine Kampagne im Themenbereich Sci Fi / Future Wars geplant, basierend auf dem Operation Trebuchet-Mod und der Karte Pandora (wohl an den bekannten Film angelehnt).
Daraus ergeben sich folgende 4 Startstrings:
- Kleines Modset: ACE, ACRE, CBA, Gameplay, Maps
- Großes Modset: ACE, ACRE, CBA, Gameplay, Maps, Units, AirNavy, BW, Weapons, Zeus, Fun
- Future Wars: ACE, ACRE, CBA, Future, Zeus, Fun
- Bewerberaufnahme: ACE, ACRE, CBA, Gameplay
Soweit so gut, was ist drin?
- ACE: Was der Name schon vermuten lässt, ACE3 + vereinzelte Zusätze, sprich der W-Defibrillator, 2 PBOs aus ACEX und optionale ACE-PBOs (Tracers)
- ACRE: Keine große Änderung, außer dass es ein Update gab.
- CBA: Ebenso einspurig, ebenfalls ein Update.
- Gameplay: Was früher @W_Mods war, der Name war mir inzwischen zu generisch. Enthält Mods, die unser Gameplay verändern, beispielsweise FUPS, EasyTrack oder ClearHUD.
- Maps: Wie bisher, zusätzliche Karten.
- Units: Beinhaltet hauptsächlich große Armee-Pakete (TFA & TFAx, RHS, CUP, FFAA Spanish Army, etc.)
- AirNavy: Beinhaltet unsere Luft- und Marineeinheiten, vom Flugzeugträger über Jets bis hin zu Flughafenlogistik und Abschleppmodulen.
- BW: Wie der Name schon sagt, Bundeswehr-Einheiten.
- Weapons: Wie bisher, einzelne zusätzliche Waffenmods.
- Fun: Kleinere Mods, die für den Zeitvertreib oder Atmosphäre gedacht sind (z.Bsp. rauchbare Zigaretten), oder für spaßigere Events (z.Bsp. Sportautos).
- Zeus: Explizit für den Zeus-Spielmodus gedachte Modifikationen, von der ARES Zeus Erweiterung bis platzierbare urbane Barrieren sind... bisher genau 2 Mods drin
- Future: Die Karte Pandora und Operation Trebuchet
In der neuen Gliederung sind ein, zwei Sachen drin, die vor Kurzem aus dem Modset flogen und schmerzlich vermisst wurden, beispielsweise die FUTARM Maritine Units, die als Flugzeugträgerbesatzung dienen.
Schaut euch an, was dazu kam, probiert die Mods aus, und sagt Bescheid, wenn etwas nicht tut.
Im Schnelldurchlauf für die Missionsbauer die aktualisierten und/oder hinzugefügten Mods (falls ich nichts vergesse):
ACE&ACEX, ACRE, CBA, FUTARM Maritine Units, USS Nimitz, Campaign Hat / Murshun Cigarettes / Ivory Cars / Lamborghini / Mad Max Vehicles (Fun Pack), Operation Trebuchet & Pandora (Future Wars Pack), Framework, FFAA Spanish Army, US Military Mod, Ares Zeus Extension und PLP Urban Barriers
ACHTUNG: Aufräumen nicht vergessen!
Update ca. 5.5 GB
PS.: Ich war das Wochenende verreist und konnte erst im Rahmen der Wartungsarbeiten die WManager-Accounts für die Neuen übertragen. Wer sich (immer noch) nicht einloggen kann bitte melden