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added] W Rating
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added] DAC
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added] Sweet Markers in's Testpack
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added] Cleverle's Logistikmod in's Testpack
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removed] MH-47 Chinook, tut ja doch nicht
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removed] Improved Markers
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changed] MCC Update
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changed] ASR AI Update
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changed] Helmet Mounted Displays für Helis & Wipeout geupdatet (
Siehe unten!)
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changed] Alle PBOs, deren signatur nicht ging, wurden neu gebaut. Ab jetzt werden die Server die Signaturen überprüfen!
Was hat sich wirklich geändert?
- BattlEye und SignatureCheck wurde auf den Servern aktiviert, um Performance-Einbußen durch mitgeladene, nicht zum Modset gehörende Addons auszuschließen. Sagt Bescheid, falls es damit zu Problemen kommt.
- Die neuen HUDs für Helis und Wipeout sind noch einen Tick besser, im @W_Mods Ordner liegen die beiden Readme-Dateien hierzu. An jeden, der sich Pilot schimpft:
LESEN!!!!!
- Die KI ist ein bischen klüger geworden.
- In den serverseitigen CSE-Standardwerten wurde die Schadenstoleranz von Spielern und KI einander etwas näher gebracht (sprich Spieler halten einen Tick mehr aus, KI einen Tick weniger)
- DasCleverle's Logistik Mod ist ein Vorschlag, wie Logistik effektiv durchgeführt werden kann. Liegt auf dem Testserver, Fett Li: Falls möglich bitte im Zeus Template einbauen.
- W Rating von Leon setzt das Rating von Spielern hoch/außer Kraft, sofern in der Mission
W_no_ff_punishment = true; gesetzt ist (In welcher Datei? Leon möge hier antworten). Dies hat dann zur Folge, dass versehentlicher Eigenbeschuss/Beschädigung eigener Fahrzeuge nicht mehr zur standrechtlichen Exekution durch verbündete KI oder dem Verweigern verbündeter Einheiten, gemeinsam in ein Fahrzeug einzusteigen, führt.
- Das Sweet Marker's Mod soll das Erstellen und Bearbeiten von Markern auf der Karte erleichtern. Ich selbst hab's noch nicht verstanden, hab es mir aber auch noch nicht angeschaut
Es liegt im Testordner, probiert es aus und schaut ob es was taugt.
- DAC kennt jeder ArmA2-Veteran hier. Dynamic AI Creator ist ein Framework, das für KI-Einheiten dynamische Wegpunkte generieren und auf große Entfernungen Einheiten auf ihren Anführer reduzieren kann, um Serverperformance zu sparen. Insbesondere soll es mit dem Headless Client, der am 4. November endlich auch für Rootserver (arma3server.exe -client) erscheinen soll, kompatibel sein, was bei UPSMON derzeit nicht der Fall ist (und entsprechend bei Fett Li's KI-Scriptsammlung ebenso, aber das ist eine andere Baustelle). Hauptgrund: Ich will's in einer Mission von mir ausprobieren und es wäre etwas albern, wenn meine Mission deshalb 15 MB groß wäre.
Ausblick auf die Zukunft:
- Sobald die Copiloten-Sitze richtig funktionieren kommt der schöne ArmA 2-Heliport in unser Modset. Black Hawks, Chinooks, Apaches, etc, alle funktionstüchtig und gut umgesetzt, Flugmodell ist das von ArmA 3, etc. Wir sind gespannt...
- Bei TFAR geht es noch heiß her, anscheinend geht das Umgebungssprechen noch nicht richtig, also kein 3D-Sound...
- Seit dem letzten ArmA 3 Update bekommt jeder eine Fehlermeldung, wenn er mit @W_Maps startet. Der Macher von AiA arbeitet daran, den loszuwerden, ist aber nicht so einfach, insbesondere da BIS immer nur den zuerst gefundenen Fehler anzeigt statt im RPT einfach alle problematischen Dateien zu loggen.
- Bei CSE hat ctt3r heute einen Bug im Respawn-Verhalten entdeckt der jetzt gefixt und im nächsten Update erscheinen wird. Darüber hinaus wurden ein paar andere Bugs gefunden. Wenn wir den Animationsbug nicht in den Griff bekommen - was bei ArmA 2 auch bei ACE schon immer ein Problem war - kommt eben ein Fix Headbug rein. Ich wurde gefragt ob man für's Waffenauflegen eine Anzeige hinzufügen könnte, ein Icon oder so. Das hatten wir eh vor, wurde aber mehrfach vergessen einzubauen, soll jetzt kommen.
Darüber hinaus kamen mehrere Gerüchte auf, die ich mal aus der Welt schaffen will: Blut, Blutplasma und Salzlösung haben derzeit keinen Unterschied. Keines der dreien wird schlecht. Auf eine bereits verbundene Wunde noch eine elastische Bandage zu packen ist reine Materialverschwendung, es hat keinerlei Effekt, deshalb steht es auch nicht im Activity Log. Die Unterschiede der 3 Bandagenarten: Basic Bandages ist eher für "Schütze Arsch", die Werte (wie gut sie Blutung stoppen, wie leicht sie wieder aufgehen) liegen schön im Mittelmaß zwischen elastic bandage und packing bandage, und ab der nächsten Version haben sie nur halb soviel Masse wie die anderen Bandages, man kann also doppelt soviele von ihnen mitnehmen. Elastic Bandage geht nicht so leicht auf, packing bandage deckt große Wunden besser ab.
Davon abgesehen arbeite ich grade an einem Ballistiksystem für CSE, das sowohl Rifles (Sniper Rifles & co) als auch Artillerie (Mörser, Haubitze, Artilleriepanzer, MLRS, etc) unterstützt. Es soll u.a. Ballistiktabellen für alle gängigen Waffen/Munitionstypen haben, einen Ballistiktaschenrechner (Rifle Version: Kann direkt mit CSE Kestrel verbunden werden um Live die Windabweichung zu korrigieren. Artillerie: GRID Modus in dem die eigene Position (per GPS direkt eintragbar) und die Zielposition angegeben wird, AGRID Modus in dem auch die Altitude mit eingerechnet wird und RAE Modus in dem die Werte aus Laser Designator / Range Finder direkt eingelesen werden können (Range, Azimuth, Elevation Difference), Ausgabe ist jeweils die Angle of Reach (benötigte Waffen-Elevation), Distance, ETA und Spread), in der Waffenansicht der Vanilla-Artilleriegeräte den aktuellen Range-Mode anzeigen (Close, Medium, Far etc) bzw für die Mod-Artillerien, die derzeit keine Sicht haben und daher nur mit Artilleriecomputer bedienbar sind (Haubitzen, Mörser etc. aus Sudden's Russians und RDS Static Weapons Pack) eine reduzierte Ansicht haben, die nur Ausrichtung und derzeitige Elevation anzeigt, so dass diese vernünftig bedient werden können. Dies sollte Artillerie endlich spielbar machen, ohne stinklangweilig zu sein.